by Klaus Teuber
for 3-6 players from 12 years.
オランダ人の船長。ある日の航海、嵐に巻き込まれ。足掻いても助かる見込みもなく。船長が呟く、「助かるものなら悪魔にでも、この身を審判の日まで−」。悪魔が聞きつけ望みの通りに。今や彼の船は幽霊船となり、審判の日まで彷徨い続ける。彷徨えるオランダ人を救うものはただ一つ、真実の愛。
彷徨えるオランダ人は災厄の象徴であり、彼に遭遇した商船の積荷など引き取る者は誰もいない。幽霊船との遭遇を防ぐため、どの船もそのマストに、幸運を呼び災厄を追い払う馬蹄をくくりつけるのだ。
さて。
時は1729年。君は大金持ちというわけではないが、商売を行うに足るくらいの金は持っている。そういうわけで、商船とその積荷とについての株を三つほど手に入れた。船は大洋を渡る。危険はどこにでもある。嵐や海賊に遭うこともあるだろうが、なにより恐ろしいのは、遭う者全てに呪詛の言葉を投げかける、例の彷徨えるオランダ人だ。さあ勇敢なる商人よ、間違いのない船を選ぼう。幸運を呼ぶ馬蹄を常に手元に置いておこう。
ゲーム盤を開き、幽霊船を"Holland"に置く。
各プレイヤーとも25ducatsぶんの金貨を受け取る(10ducatsを2枚、5ducatsを1枚)。残りの金貨は銀行として脇に置く。
各プレイヤーとも馬蹄用衝立を1つ受けとる。全ての馬蹄をシャッフルし、各プレイヤーにランダムに9枚ずつ配る。配られた馬蹄は馬蹄用衝立に置き、他人に見えないようにする。残った馬蹄のうち、プレイヤー人数と同数だけの馬蹄をランダムに引き、ゲーム盤中央に伏せて置く。残りの馬蹄は箱に戻し、ゲームでは使用しない。
各プレイヤーとも3枚の鍛冶カードと3枚の商館カードとを受け取る。配られなかった鍛冶カード及び商館カードは箱に戻し、ゲームで使用しない。
6色全ての商船マーカー及び黒マーカーを、盤上"2"の宝箱の位置に置く。商船マーカーはその商船の現時点での価値を示す。黒マーカーはゲームの進行状態を表し、幽霊船が商船と遭遇するごとに黒マーカーを宝箱一つぶん進める。
6色の各商船につき5枚ずつ、合計30枚が用意されている。このうち使用するのは各商船につき「プレイヤー人数マイナス1枚」のみ。残りは箱に戻し、ゲームで使用しない。商船は6色全て使用する。使用するカードはシャッフルして、各プレイヤーに3枚ずつ伏せて配る。配られたカードは手札とし、他のプレイヤーに見られないようにする。配られなかったカードはボード上のカード交換スペース(KONTOR:商館)に全て伏せて置く。
各プレイヤーとも、自分の持っている株券カードに示された商船の株を所有している。毎ターン、幽霊船が1マスぶん、隣の島または船に向かって移動する。幽霊船がある色の船のマスに移動したら、その色の船の株券を所有しているプレイヤーは全員、金貨を失う。その色の商船は価値がゼロにまで落ちる。これを防ぐため、プレイヤーは数字の書かれた馬蹄を、数字の合計がそのラウンドのラッキーナンバーに合うように出すことで、幽霊船の行き先を変更できる。あるいは商館カードを使用して、所有株券を変えてもよい。ゲーム終了時に、最も裕福なプレイヤーが勝利する。最も裕福なプレイヤーとは、所持金貨と、所持株券の価値の合計とを足し合わせた額が最も高いプレイヤーである。株券の価値はゲーム中、上がったり急落したりする。ゲーム終了まで、気を抜くことはできない。それが最終ラウンドであっても、幽霊船との遭遇は破滅を導くことになるのだから。カードの使用時期は熟慮の上決めること。最初の数ラウンドでカードを全て使い切ったら、ゲームの流れを決めることが一切できなくなる。
ゲームはラウンドで区切られる。最初のラウンドのスタートプレイヤーは適当な方法で定める。次ラウンド以降は、スタートプレイヤーは時計回りに移していく。黒マーカーが"18"の宝箱に到達したラウンドの終了をもって、ゲームは終了する。
各ラウンドは、以下のA,B,Cの順に進める。
A)スタートプレイヤーが二つのサイコロを振る。その合計値をこのラウンドのラッキーナンバーとする。
B)スタートプレイヤーから時計回りに、以下の四つの選択肢からどの行動を取るか決める。
株券カードの交換
商館カードを出すことにより行える。商館カードの山から2枚のカードを取って手札に加え、合計5枚の手札から2枚を選んで商館カードの山の一番下に伏せて戻す。出された商館カードはゲームから除去する。[重要:株券カードの交換は即座に行うため、C)の段階で幽霊船が移動する段には、すでに株券の交換は完了している]
馬蹄の入手
鍛冶カードを出すことにより行える。この行動を選んだプレイヤーは、他のプレイヤーが全て行動を選択し終わるまで待つ。鍛冶カードを出したプレイヤー全員で、場に出ている馬蹄を等分する。等分できずに余る馬蹄は場に残す。出された鍛冶カードはゲームから除去する。
幽霊船の移動
幽霊船を移動させたいプレイヤーは、自分の馬蹄を伏せて自分の前に出す。馬蹄を出すプレイヤーは、その合計値がなるべくラッキーナンバーに内輪で近くなるように出さなければならない。出せる馬蹄は、金色の馬蹄を0枚または1枚と、任意の枚数の銀色の馬蹄である。銀色の馬蹄に示された数を、金色の馬蹄に示された数から足し引きする。ラッキーナンバーを超えて出した場合は、馬蹄は何の価値も持たない。
パス
所持馬蹄の数が4枚以下のプレイヤーのみ、パスをしてよい。
C)幽霊船が移動する。
馬蹄を出したプレイヤーは一斉に公開する。ラッキーナンバーちょうどの値を出したプレイヤー、それがいなければ内輪で最も近い数を出したプレイヤーが、幽霊船を任意の隣接する島または船に移動させる。ただし、幽霊船が直前にいた場所に戻してはならない。出された馬蹄は全て、ゲーム盤中央の場に出される。
複数のプレイヤーが同じ値でラッキーナンバーあるいは内輪で最も近い値を出した場合は、それらのプレイヤーが全員で、幽霊船の移動方向について協議を行う。まずスタートプレイヤーに近い側から順番に、自分が動かしたい方向を宣言する。全員が同じであれば、問題なくそちらに移動する。異なっていた場合、合意形成のために金貨をやりとりしてもかまわない。それでも合意が得られない場合(合意とは、対象プレイヤーの間での全会一致のみを指す。多数決は認められない)、延長戦に移行する。 各プレイヤーとも、残っている馬蹄からもういちど、馬蹄を選んで伏せて出す。そして公開し、ラッキーナンバーまたは内輪で最も近い数を出したプレイヤーが、幽霊船の移動権を得る。それでも複数のプレイヤーが同値で残っている場合、同じ手順を、残ったプレイヤー間で合意が形成されるかあるいは一人だけが勝ち残るかするまで続ける。延長戦においてはプレイヤーはパスをしてもよい。全員がパスをした場合、サイコロを振って最も高い値を出したプレイヤーが移動権を得る。
幽霊船が何色かの商船のところに移動した場合、その色の株券カードを持っているプレイヤーは、それを全て公開しなければならない。枚数のチェック上必要であれば、商館に積まれているカードを全て公開してよい。その場合、商館カードはリシャッフルして新たに伏せて山を形成させる。公開したカード一枚ごとに、公開したプレイヤーは、その色の商船マーカーが現在置かれている宝箱の値だけ、金貨を銀行に支払わなければならない。その後、各プレイヤーとも公開した手札を手札に戻す。その色の商船マーカーは、"ゼロ"の宝箱の位置に戻される。その後、全ての商船マーカー(いま"ゼロ"に戻したものも含む)および黒マーカーを、それぞれ現在位置から一つ先の宝箱に移動させる。金貨が払えない場合は、破産となりそのプレイヤーはゲームから退場させられる。
幽霊船が島に移動した場合、その島に移動させることを選んだ/合意したプレイヤーは全員、自分の持つ株券カードを一枚公開する権利を得る。公開した場合、その公開した株券の価値(つまり、対応する商船マーカーが示す値)に相当する金貨を銀行から得ることができる。公開した株券は、再び手元に戻す。幽霊船が島に移動した場合、どのマーカーも移動しない。
黒マーカーが18の位置まで移動したら、そのラウンドの終了をもってゲームは終了する。全員株券を全て公開し、その株券の価値(つまり、対応する商戦マーカーが示す値)と自分の所有する金貨の総額とを合計する。最も裕福なプレイヤーが勝利する。
Japanese Translation of "der fliegende Hollaender"
(C)Klaus Teuber, Tonka Corp.
著作権表示:この翻訳ルールは原著者の承諾に基づき、the Game Cabinet に掲載されている英訳を底本として、沢田大樹が翻訳したものです。著作権は原著者および出版会社に帰属します。