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EXXTRA
AMIGO Spiel No. 8200
A Game by Reiner Knizia

Japanese Edition


German Edition: (C) 1998 by AMIGO Spiel + Freizeit GmbH.
English Translation: Reiner Knizia and Kevin Jacklin.

All rights reserved.

This Japanese Edition of "EXXTRA" is a re-translation from the Knizia-Jacklin's English edition. This edition is made by Sawada Taiju, through the courtesy of Dr. Reiner Knizia and Mr. Kevin Jacklin.

If you want the English edition, visit http://www.convivium.org.uk/


エックストラ



ライナー・クニーツィア作品
アミーゴ社製

三〜六人用
八歳以上向け
ゲーム時間三十分


内容物

サイコロ六色計十二個
 ・各面に 1,2,3,4,7,X の数値が振られたサイコロ六つ
 ・各面に 1,2,3,5,6,X の数値が振られたサイコロ六つ
木の駒六色計六つ
足つきのカードによるプレイヤー表示器、六色
盤一枚
 ・一から二十までの得点マス
 ・スタート地点
 ・ゴール地点
 ・サイコロ設置用の梯子、0の段から5の段まで
ルールブック一冊


ゲームの概要

プレイヤーは自分の駒をはやく移動させるために、いくらかの運、そしてリスクを進んで引き受ける気持ちをもたなければいけません。サイコロを狡猾に使えば、相手の歩みを遅くすることもできます。自分の駒を最初にゴールに到着させたプレイヤーが、ゲームに勝利します。


準備

盤を組み立てて、テーブルの中央に置きます。プレイヤーはそれぞれ自分の色を一色決め手、その色の駒ひとつ、足付きのプレイヤー表示器、そしてダイス二つを取ります。プレイヤーは自分の駒をスタート地点に置き、ゲームにおいて自分の色がどの色なのかを示すため、プレイヤー表示器を自分の前に置きます。誰か一人開始プレイヤーを決め、そこから時計回りにゲームを進めます。


サイコロとその組み合わせ

プレイヤーはそれぞれサイコロを二つ持っています。片方は一番高い目が7で、もう片方は一番高い目が6です。両方のサイコロを一緒に振ります。ふたつのサイコロの組み合わせで一番大きいのは7と6が出たときで、これを縮めて "76" と呼びます。組み合わせと組み合わせとを比べるときは、より高い数字のほうが強いものとします。

例: "71"は"64"より高い。 "32" は "31" より高い。


最初のラウンド

手番のプレイヤーは、自分のサイコロを一回かまたはそれ以上振ります。有効な組み合わせで終えることができたら、自分のサイコロ両方を、ハシゴの空いている段に置きます。こうすることにより、他のプレイヤーのサイコロを盤から弾き飛ばすことになるかもしれません。


サイコロを振る
プレイヤーは自分のサイコロを両方振ります。出た組み合わせで良しとしても構いませんし、あるいはもっと良い組み合わせを目指して振り直しをしても構いません。振り直しは望む限り何回でも、Xの目が出ない限りは行うことができます。Xの目が出た場合は、有効な組み合わせが作れなかったことになり、手番はそこで終わりになってしまいます。また通常は、Xの目をひとつ振るごとに、プレイヤーは自分の駒を得点マス一マスぶん後ろに戻さなければいけません。もしX-Xを振ってしまったのなら、二マス後ろに戻されることになります。最初のラウンドでは、駒は全部スタート地点にありますので、後ろに戻すということはできません。

例外:各手番におけるプレイヤーの一回目のサイコロ振りでは、Xが出ても組み合わせが無効になることはなく、Xを0と数えます。二回目以降でXが出たときのみ、組み合わせが無効となり、プレイヤーの手番が終了します。

ダブル:プレイヤーが1-1、2-2、3-3の組み合わせを振った場合、そのプレイヤーは自分の駒を直ちに、それぞれ1-1なら1マス、2-2なら2マス、3-3なら3マス進ませます。そのあとプレイヤーは、望むならばサイコロの振り直しを行えます。

例1AlexはX-Xの組み合わせを振りました。これは一回目の出目だったので、有効な組み合わせである"00"と見なします。Alexは振り直しすることにしました。"42"が出て、もういちど振り直しすることにすると、こんどは7とXが出ました。無効な組み合わせです。Alexの手番は終了します。Alexの駒はスタート地点にあったので、駒の後退はありません。


サイコロを置く
プレイヤーが有効な組み合わせを振って、それで良しとしたのであれば、そのサイコロを両方とも、ハシゴの空いている段に置きます。このとき、他の段に置いてある他のサイコロの組み合わせがどうであるかは関係ありません。1から5までの段には、ダイス一組しか置けません。0の段には何組でも置くことができます。

Xを含む組み合わせも、それが一回目に振った結果であるならば、ハシゴの段に置くことができます。

例2Beatriceの手番です。"41"を振り、次にダブルの"33"を振りました。彼女の駒は3マス進みます。もういちど振り直して、"64"を出しました。Beatriceはこの組み合わせを採用して、サイコロを5の段に置きます。


相手のサイコロを取り除く
自分のサイコロをハシゴの段に置くときに、プレイヤーは自分の組み合わせを、自分が置いた段より高い段にある組み合わせとそれぞれ比較します。高い段にある組み合わせで、自分の組み合わせよりも値が低いものは、撤去されて持ち主のプレイヤーの元に戻されます。サイコロを一組置くことで、他の何人かのプレイヤーのサイコロが、数組撤去されてしまうということも起こり得ます。手番プレイヤーが、他の組より値が低い組み合わせをどの段に置こうと、サイコロが撤去されるということはありません。

例3Carlの手番です。3-Xを振りました。これは一度目の出目ですので、"30"と見なします。Carlは振り直しを行い"42"、さらに振り直して"64"を得ました。これを4の段に置き、Beatriceのサイコロを撤去します(Beatriceは同じ"64"を5の段に置いていました)。

例4Dianaの手番です。最初の一振りで、7-X、つまり"70"を出し、これを採用しました。ここでDianaはサイコロを3の段に置いてCarlのサイコロ(4の段に"64")を撤去しても構いません。ですがDianaは自分のサイコロを5の段に置くことにしたので、Carlのサイコロはそのまま残ります。


第二ラウンド以降

第二ラウンド以降は、各プレイヤーは以下の行動を手番に行います。

一、自分の駒を動かし、
二、サイコロを振り、
三、サイコロを置き、
四、相手のサイコロを取り除く。


駒を動かす
手番の開始時に、自分サイコロがハシゴの上に置かれていたのなら、手番プレイヤーは自分の駒を動かします。ハシゴの段に書かれている数と同じマス数だけ駒は動きます。駒を動かした後、自分のサイコロをハシゴから取り除きます。手番の開始時に、自分のサイコロがハシゴの上になかったのなら、手番プレイヤーの駒は動きません。

一つの得点マスには複数の駒が入れます。

そのあと、残りの行動を、「最初のラウンド」で説明した通り(「サイコロを振る」 「サイコロを置く」「相手のサイコロを取り除く」)に行います。

例5再びAlexの手番です。彼のサイコロはハシゴの上にないので(無効な組み合わせを振ったため)、駒は動かせません。サイコロを振って"21"を出し、振り直して"61"、この組み合わせを3の段に置きます。

例6Alexに続いてBeatriceの番です。彼女のサイコロもハシゴの上にはありません。"32"を振り、振り直して無効なX-Xを出してしまいました。彼女の手番は終了となり、さらに駒を二マス後ろに戻さなければいけません。

例7Carlの手番の開始時点で、Carlのサイコロはハシゴの4の段に残っています。従ってCarlは自分の駒を四マス進めてから、サイコロを戻します。"71"を振り、これを採用して2の段に置きます。これにより、Dianaのサイコロ("70"を5の段)もAlexのサイコロ("61"を3の段)も両方取り除かれます。


ゲームの終了

最初に自分の駒をゴール地点に到着させたプレイヤーが、EXXTRAに勝利します。


EXXTRAの開発におけるChris Lawson氏の素晴らしい尽力に、著者から多大な感謝を。


何か疑問がありましたら、喜んでお答えいたします。

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Waldstrasse 23 - D5
D-63128 Dietzenbach
Germany

MCMXCVIII


日本語版について

この文書は Reiner Knizia 作 "EXXTRA" ルールブックの日本語版で、Knizia博士及び Kevin Jacklin 氏による英語版からの重訳です。日本語への翻訳は沢田大樹が、両氏の許可を受けて作成し公開しています。日本語版の著作権は、英語版の制作者であるKnizia, Jacklin両氏が保持するものとします。

無断転載禁止


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