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Marcel-Andre Casasola Merkle's

Elements


エレメンツ


3-5人用
12歳以上向け
ゲーム時間20-40分


内容物:
数字カード五十五枚(五色それぞれ0から10まで)、五色(エレメント)それぞれのカラーカード計五枚、説明書カード6枚


目的:
様々なカードの組み合わせを出すことにより、得点を稼ぐこと。


ゲームの準備:
・紙と鉛筆を用意する。
・五枚のカラーカードを分けて、テーブルの中央に、一枚の後ろにもう一枚がくるようになっていればどのような順序にでも並べる。
・そのあと、ゲームの箱を列の終端に置く。
・各プレイヤーは十一枚の手札を受け取る。
・残りのカード(三人または四人で遊ぶ場合)は伏せて箱の脇に置き、山札とする。


ゲームの開始:
・もっとも大きいプレイヤーから開始する。
・ゲームは時計回りに進行する。


ゲームの流れ:
フェイズ1:色の順序(=エレメントの力)を決める
カラーカードの順番は、各個の色がゲームの後半でどれほどの価値を持つかを示す。(たとえば、色の複数枚揃いのときに)
・ゲームを開始したプレイヤーから純に、各プレイヤーは自分の十一枚の数字カードから一枚取り、空いているカラーカードを一枚選んでその前に伏せて置く。
重要:数字カードの色とカラーカードの色とが同じである必要はない。各カラーカードはそれぞれ一枚の数字カードとしか組にならない。従って、五人がゲームに参加していれば、五つの組ができることになる。(図1)
・組が完成していないカード(三人または四人ゲームの場合)には、山札からカードが足しあわされる。
・伏せていた数字カードをここでめくる。(図2)
カードの組を、箱のところから始めて降順に並べる。最も高い数値の組が箱の隣に来て、最も低い数値の組が列の終わりになる。
・カードの数値が同じであるような組に関しては、もともと箱に近い方に置かれていた組を、箱の近くに置く。(図3)
カラーカードの順序を決めるのに使った、五枚の場にでている数字カードは、以後ポイントカードとして扱う。これは後で勝利点になる。


フェイズ2:カードの落札
勝利点を得るためには、ポイントカードを落札しなければならない:
・値が0のポイントカードは、一つの山にまとめて箱の脇に伏せて置く。ゲーム中はこれを無視する。(図3のA)
・他のポイントカードはすべて、個々に一枚一枚順番に競られていく。最も値の低いカードから始め、箱に近い方のカードへ移行していく。
・ポイントカードを落札するために、プレイヤーは(ゲームを開始したプレイヤーから)順番に、カードを一枚また一枚と表を向けて自分の前に出していく。
...最初の一枚...
...全員が自分の手番を行ったら、二枚目を一枚目の横に出し...
...最後に、二枚のカードを一度に、すでに出された二枚のカードの横に出す。これを行うことができないプレイヤーは必ずパスをしなければならない
・出したカードのコンビネーションがより価値の高いものであるほど、カードを落札しやすくなる(コンビネーションの項を参照)。
重要:プレイヤーはいつでも、カードを出す代わりにパスをすることができるが、パスをした段階で、そのポイントカードを得るために戻ってくることはできなくなる。つまり、次のポイントカードが出た時点ではじめて、競りに戻ってくることができる。
・すべてのプレイヤーがパスをしたかあるいは四枚のカードを出すかしたら、そのなかで最も価値の高いコンビネーション(一枚または二枚だけのカードでもその可能性はある)を出したプレイヤーが、ポイントカードを獲得し、勝利点として自分の前に伏せて置く。
すべてのプレイヤーが一枚もカードを出さずにパスをした場合は、そのポイントカードは誰のものにもならず、カードの山に置かれる。
・出されたすべての数字カードは、競りの後でカードの山に集めておく。
・ポイントカードを獲得したプレイヤーから、次の、より数値の高いポイントカードの競り(フェイズ2)を始める。


フェイズ3:手札の補充
全てのポイントカードが落札されたら、勝利点を記録して、数値カードを山に戻す。カラーカードはそのままにしておく。
・数値カードを手札に残しているプレイヤーは全員、どのカードを次のラウンドに残しておきたいか決め、そのほかのカードは山に戻す。(訳注:各プレイヤーとも、残しておきたいだけの枚数の手札を残しておけます。この点については著者に直接連絡を取って確認しました。英語版ルールでは一枚しか残せないように書かれていますが、これは独語版から英訳するときに生じた誤りと思われます)
・カードの山を切り直す。
・プレイヤーはカードの山から順番に一枚ずつ取っていき、手札の数値カードが11枚になるように補充を行う。
・前回に初手番を行ったプレイヤーの左隣にいるプレイヤーから、次の落札ラウンドに向けた色の順序の再決定(フェイズ1)を始める。


ゲームの終了:
・全員が一回ずつ初手番プレイヤーを経験した段階で、最後のポイントカードが落札されたら、ゲームは終了となる。
・勝利点の合計が最も高いプレイヤーが勝者となる。



コンビネーション:(コンビネーションについての例を参照のこと)
基本的な原則:同じカードがたくさん含まれているほど良い(四枚揃いのカードは、たとえば二枚揃いのカードよりも良い)。
不明瞭な点がある場合は、数字の揃いは色の揃いよりも上とする。
けれども、アドバイスとしては、高い数値のカードは、手札としてその色の数値カードをたくさん持っているような色のカラーカードに置いたほうがよい。


以下はコンビネーションをその価値の順に並べたものである:
1.可能な限り高い価値での、同じ数字のカード四枚(値の四つ揃い)
2.可能な限り高い価値での、同じ色のカード四枚(色の四つ揃い)
3.四つ揃いになっている色が同じ場合、四つ揃いの中で最も数値の高いカードをカウントする
4.可能な限り高い価値での、同じ数字のカード三枚(値の三つ揃い)
5.可能な限り高い価値での、同じ色のカード三枚(色の三つ揃い)
6.三つ揃いになっている色が同じ場合、三つ揃いの中で最も数値の高いカードをカウントする
7.可能な限り高い価値での、同じ数字のカード二枚(値の二つ揃い)
8.二つ揃いになっている数値が同じ場合、二つ揃いの中で最も高い価値の色をカウントする
9.可能な限り高い価値での、同じ色のカード二枚(色の二つ揃い)
10.二つ揃いになっている色が同じ場合、二つ揃いの中で最も数値の高いカードをカウントする
11.可能な限り高い価値の、カード一枚
12.カードの数値が同じ場合は、より価値の高い色をカウントする



Adlung Spiele, 1997.

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