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紹介か感想か会話
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[感想をどうぞ]
遊んだゲームについて感想を述べています。複数回遊んだ後に感想を取ることも時々ありますが、基本的には初めて遊んでどう思ったかという第一印象至上主義で行っています。あと一言しかない感想とかそういうのもそのまま載っけていますので何の参考にもならない場合がしばしば有りますがどうか平にご容赦を。

[極私的印象群](Nov12)
あちこちで遊んだゲームについて、身内用掲示板に書き連ねてきた感想文を公開したり、掲示板を経ずに感想文を公開したりしています。こちらも第一印象至上主義であり、さらには誰の制止もないままに概ね勝手な思いこみにより文を進めているので、たいへん私的な感想になっているような気がします。

[紹介文]
紹介文と物によってはプレイレポートとか自家ルール。文字通り「紹介文」という感じの文章になっています。こちらに載っているゲームについては、いずれについても数回は遊んでいます。


最新

Sequence ( / Jax, ビバリー)

盤上にはトランプの絵が格子状に書かれています。プレイヤーは手札としてトランプを持っていて、手番に一枚出すと、盤上の対応するカードのところに自分のチップを置けると。で、縦横斜めに先に5つ並んだほうの勝ち。
んーと、あまりにも茫洋としていて、どこをどう楽しめばよかったのかよくわかりませんでした。たぶん「ワイルドカードをどこで使うか(どこまで使わずに粘るか)」を見極めるという、ある種Kill Dr. Luckyめいた遊び方をするのが正しいんだと思うんですけど、それにしたってワイルドカードを引くかどうかというのは純粋に運なわけだし、別に手札をたくさん回すための手段があるわけでもないし(一枚出して一枚引くのみ)、つまるところ作者がプレイヤーに何をさせたいのかが見えないのです。なんであえてこのゲームを再販することにしたんでしょう。


Quicksand (S.Cavane / FFG)

「自分がどの駒を担当しているのかは秘密」の双六。カードを一枚出すと一歩進みます。カードは駒に対応する六色に加えてワイルドカードと足止めカード。手札六枚持ち、同じカードはいっぺんに出せます。出した分だけ補充。パス禁止。以上。
手札六枚でカードは六色、ということは自分の色のカードなんてろくすっぽ出せず、ということは他の色を進めざるを得ないというわけなんですけど、それはみんな一緒なんで、おおむねどの駒もそれなりの速度で進んでいきます。ちょっと考えるのは自分の色のカードを引いたときにそれを溜め込むべきか否か?ということで、溜め込んだ方が最後の最後で抜け出すには都合がいいんですが、そうするとそのカードは使われない=死んでいるということになり、特殊なギミックが無く1枚=1歩なこのゲームではカードの死蔵はややマイナスになります。結局どっちがいいのか? 答:ワイルドカードを貯め込む。
 いや難しいこた難しいんですけどね、みんな同じ事考えるんで。序盤はやや後方をついていって足止めカードを食らわないようにしながら、後半で中位グループに出て(そうしないと前がつかえて先頭に出られない可能性がある)、最後にためておいたカードでぶち抜く、と。問題は何かというと、この「難しさ」がどこから来るのかということで、結局カードは引かないし、みんな思うように動かしてくれないし(みんな自分の色以外は個体識別しないしねえ)、そう考えると自分にできることが極めて限られてくるという事に気づかざるを得ない。やっぱり運じゃないか、となってしまうのでした。ルール説明からも解るとおりもともと地味なゲームで、なおかつ考えてもしょうがないとなると、これはちょっと辛いなー、と思います。それともゲーム人数(6人でプレー)が問題だったのかしら。3人くらいで遊べば、誰の担当でもない色というのが結構出てくるのでブラフもそこそこ効くかもしれません。でもねえ、たぶんわざわざ3人ゲームとかやって試してみるほどのゲームじゃないんじゃないかなあ。


die Fuersten von Florenz (W.Kramer, R.Ulrich / Alea)

芸術家に良い仕事をさせるためにいろんなものを競りなどで購入するゲーム。ゲーム開始時に芸術家カードというのを配られまして、そこにはその芸術家がほしいもの一覧が書かれています。でもって書かれたものを競りその他で購入すると、その芸術家の「良い仕事度」が上がっていきます。アトリエを買ってあげると+4点、とか。適当な頃合いで芸術家に作品発表させると、良い仕事度に応じて金銭または勝利点が手に入る。一定ラウンド終了時に一番勝利点の高い人の勝ち。
感想としては、競りの相場観がたいへん独特な感じでそこが面白いです。ほしいものの揃え方には一見するとかなりのバリエーションがあり、売り物も200が相場のものから1000以上が相場のものまで平気で並べて売ってるんで、百や二百の値付けの問題よりも全体の組み立て(つまり終了時にどういうものが購入されているべきかという)勝負なのかな、と思いきや、迂闊に金を使っているとすぐ資金繰りがショートしてしまうバランスになっているためやっぱり百や二百がけっこう効いてきたりします。さらには、売り物自体は概ね一緒なんですがゲームの進行状況によって重要度が乱高下(いや、上がりぱなしか下がりぱなしかなんで乱高下とは言わないか)して、さっきは1300とかいってたのに今はその半値でも迷う、というようなことが普通に発生します。
 ちょっと残念なのは、本質的にはそんなややこしいゲームでもないしゲーム時間も1時間程度とさっぱりしているんですが、枝葉のルールだったり特殊カードだったりが大量にあるせいでかなり複雑げな印象を与えてしまっていること。この珍妙な競りを成立させるためには不可欠だったと言われてしまうとまあそうかなあという気もしますが、それでももうちょっと整理できたんじゃないのか、という思いは残ります。あとはプロダクションデザイン。カードやらなにやらの使い勝手がたいへん悪いです。ただでさえいろいろあるゲームなんだからそのへんは気をつかっていただきたいものです。


Time is Money (R.Fraga, L.Geelhoed / Ravensburger)

制限時間をめいっぱい使ってサイコロを何回も振り続けるゲーム。とりあえず出目が得点になるものと思っていただければ。ゲームの特徴はただひとつ、サイコロを振っているプレイヤーには残り時間が知らされないこと。従ってプレイヤーはサイコロを振りながら同時に頭で「15,14,13...」とカウントダウンをやってかないといけません。
さて、面白かったかといいますと、残念なことにいまひとつという感があります。原因は二つあって、一つ目はスキルの差があまりにもはっきり出過ぎてしまうこと。サイコロを振りながら正確に20秒なり30秒なりを数えるというのは、それができる人には全く難しくないことであり、またそれができないひとには大変難しいことである、というのがよくわかります。でもってもうひとつ、得点方法があまりにもあんまり。結局出目次第と言うことで単純に運だけしかありません。埋め合わせのしようもないスキルと埋め合わせのしようもない運の結合によって構成されるゲーム。問題有りと言わざるを得ません。


a Dog's Life (C.Boelinger / Euro)

町中をあちこち歩いてゴミ箱を漁ったりレストランで残飯を漁ったりして、骨を見つけてねぐらに持ち帰る犬のゲーム。他の犬に骨を奪われたり保健所につかまったり、あるいは食糧難で飢えたりなどもあり。
ごくスタンダードな「アクションポイント消費してアイテム集める系のすごろく」という感じで、システムとしては全く可もなく不可もなく。だれかがゴールに近づくとみんなで頑張って袋叩きにしてみようとしたり、その間にだれかが抜け駆けしたり、というような、まあ言ってみればお約束の集合でできているゲームなので、この系統のゲームが嫌いでなければお好みでどうぞ。わたくしはこの系統があまり好きではないので、このゲームにも今ひとつという印象を持ちました。どちらかというと「野良犬であること」の再現に作者の努力が向いているような気がします。


競馬マフィア (鈴木銀一郎 / Grimpeur)

タイトルの通りの競馬もの。手札を出して馬を進めます。カードの出し方がやや変わっていて、場に出したカードは、他の人のカードが上に重ねて置かれるまでの間、毎ターン威力を発揮します。たとえば「青8」なんてのを出したら、他の人に上書きされるまで、毎ターン青の馬は8歩進むことになります。また、ベットの方法が「レース開始時に自分の馬を決定」「レース中盤に連複馬券を購入(公開)」「レース終了まで使用しなかったカードは自動的に単勝馬券として扱われる」と三つあるのも特徴的です。
ベットの方法が豊富にあるとはいえ、ジレンマは全て「自分の馬のカードは出したい、でも取ってもおきたい」という一点に収斂されるため、システムが過剰に複雑になるようなことはありませんし、破綻している部分もないと思います。どちらかというと逆に少し大人しすぎるかな、という印象があり、せっかくカードプレイの方法とかいろんなベットの方法とか新味のある機構が用意されているにもかかわらず、やっていることの印象が他の競馬ゲーム(ここではJockeyあたりを想定しています)とあんまり変わらなくなってしまうのは少しもったいないかなー、と思います。このタイプの競馬ゲームであるという時点でかなり行儀の悪いことをしない限り「出したい・取っておきたい」のゲームであるという大枠が決まってしまい、そして大枠が一緒だと印象も似たようなものになってしまうというのは避けられないのかもしれません。あまり行儀の悪い競馬ゲームって多くないんじゃないかという気がしてならないのですが、競馬ゲームファンのひとというのはそういうの嫌いなんでしょうか。


Frachtexpress (J.Kyle / Franjos)

カードを出して列車に荷物を積んだりカードを出して線路を引いたりカードを出して列車を動かしたり、と、一種類のカードを何通りもの用途に使い分けて、荷物を地点Aから地点Bまで運ぶゲーム。あまり真面目に解説する気が起きないのは根本的にバランス設定がおかしい(基本ルール時。上級ルール専用でバランス取ってある可能性あり)からで、カードによってどこからどこまで運ばないといけないかというのは違ってくるんですが、その難易度と成功報酬の間に関係が何もない。隣の土地まで運んで7点というのがあるかと思えば、端から端まで運んで5点だったり。それではそういう「良い荷物」を手に入れるために苦労するのかというと、これも単純にランダムで引いてくるだけ。わたくしのルール解釈が間違っているのか、さもなくばゲーム会社のひとの頭が間違っているのか、たぶんどちらかだと思います。


Squint ( / Out of the Box)

直線やら曲線やらの入り交じったカードを使ってピクショナリーをやるゲーム。ペア戦ではなく、「当てた人と当てられた人の両方にポイントが入るよ」式になっています。
世評が高かったのでかなり期待してたんですけども、これだったらピクショナリーで別にいいんじゃない? という気がします。この手のゲームで鍵になるのはもちろん「できること」と「できないこと」の線引きなのですが、自由に線を引けないということでピクショナリーに比べてやや強めの制限がかかっているものの、それはゲームの中の世界を変えてしまうほど強い制限じゃないので、新しいゲーム性を獲得しているというほどの事は言えず、そうなると単にちょっと制限が強いぶん苛々しやすいピクショナリーでしかない。どうしても鉛筆を持ちたくない人くらいにしかお勧めできません。 Apples to Apples にしてもこのゲームにしても、 Out Of The Box 社のパーティゲームって過大評価されてるんじゃないかと思います。


Muell + Money (J.Strohm / HiG)

工場でものを作るゲーム。ものを作るのには人と原材料が必要でさらに産廃も発生するんで処理に悩みます。お金をかけて人減らしと工場の効率化に励みましょう、という感じのゲーム。いろいろと生々しいです。この手のマネジメントゲームとしてはルールがすっきりしていて遊びやすいのは大変素晴らしいと思いました。なにせ選択の幅としては基本的に「人を減らすか否か」「必要な原材料を減らすか否か」「産廃の排出量を押さえるか否か」「生産の頻度をどうするか」の四軸を調整するだけです。ただ、分かりやすいのは良いし一回遊んだ限りにおいては破綻無くきちんと回っていて好印象なのですが、ここまで軸を減らしてしまうと複数回遊んだときに最善に近い取り合わせがごく少数に絞られてしまうのではないかという心配もあります。
戦略面以外の特徴としては、金回りがやたらきついことが挙げられます。ゲーム中殆どの時間において金が足りません。こういうバランスにするのは結構難しいようで、たいていのマネジメントゲームでは序盤がやたらにきつくて中盤で劇的に改善し、後半では金穴という概念自体を忘れているということになりがちです。このゲームも流れは全く一緒なのですが、終わらせようと誰か一人が思えば割と簡単にゲームを終わらせてしまえる、というアイデアを突っ込むことによって、金回りが改善したあたりでゲームが唐突に「終了してしまう」という乱暴といえば乱暴な解決案が提示されています。ちょっと遊び足りない気がしちゃうかもー、という難点はありますが、効果的かつ応用範囲の広い解答だと思います。


Santiago (C.Hely, R.Pelek / Amigo)

農地タイルを競り落として置いていくんだけど水路が無いとせっかくの農地が駄目になっちゃうんで水路番のひとにお願いして水路を引いて貰おう、というゲーム。水路番の役割もプレイヤーに割り振られるので、その時々の水路番担当に賄賂を送るなどして気を引いてみたり。
無論「土地だけでは駄目でそこに何かを引いてこないといけない」というアイデアの近辺には、それこそカタンだったりいろんなゲームがあると思うんですけど、このゲームにおける水路の重要性というのはただごとではなくて、何しろ折角買った土地が一瞬で腐りますから。この「道とは何か?」という問いへの極北な解(「無いと死ぬ。貴重なもの」)をベースとして、残りの要素については出した解を壊さないままゲームの形式を獲得できるように最小セットで纏めたものになっています。というとなにやら極端にアイデアが先走ったゲームにも聞こえるかもしれませんが、実際に遊んだところではとっても優等生的なものになっています。この理由は比較的簡単に推測できて、というのはこのゲーム、予想しえないようなことは基本的に起きないのです。ターン始まる→タイル置く→タイル腐るまたは生き残る→次のターン始まる、という枠内でゲームが全て片づき、例えば「数ターン前に置いたタイルが突然腐った!どうしよう!」みたいなサプライズの発生する可能性自体最初から排除されています。あくまで一本の水路を巡る刹那的な遣り取りにプレイヤーの関心を集中させようという意図がゲーム全体に働いていて、そしてその遣り取り自体にも狂騒的な部分は無い(この要素自体には狂騒感を付与しようと思えばできるので、純粋に作者の好みと考えるべきでしょう)ため、結果としてプレー感は落ち着いた静かなものになります。
バランスは整っている、ルールは最小セット構成、時間は60分、見るべきアイデアもある、と、文句のつけようもないといえば無く、実際面白いゲームなんですけど、華やかさはどこにもありません。ゲームに祝祭な要素を求めない人にお勧め。


Bauernschlau (T.Schoeps / FX)

自分の陣地を柵で囲って、そのなかにプラス点の羊をたくさん置くゲーム。手番には「柵を引く」「羊チップを(自分だけ中身を見た後)裏向きにして置く」「(望むなら羊チップを移動させた後で)羊チップを表にしてチップの位置を確定させる」のいずれかひとつだけを行います。従って、チップの中身は把握したいけどそれをやってると柵は引けないというジレンマと、相手の置いたチップがプラス点の羊なら自分の所に連れてきたいけどもし引っかけでマイナス点の羊が置いてあったらどうしよう、というブラフ勝負の二つのゲームが同時に行われているということになります。
これだけでもなかなか楽しい感じなのですが、さらに楽しいことにこのゲームにはある種の時間制限がついていまして、というのはゲームの終了時点で自分の領土をきちんと囲い込んで確定させることのできていないひとは即失格。なのでした。といってこのゲーム、自分の領土はいったん確定させたらそれ以上広くも狭くもならず、さらにはマイナス点の羊を大量に送り込まれてどうしよう、という感じでもあり、さらには最初のひとつめの柵を自分で引くと、二つ目の柵を隣のプレイヤーに有利なように引かれてしまうというような微妙なチキンゲームぶりも手伝って、なかなか柵を引きたくならない。そんなわけでのらりくらりと過ごしていると気がつけば目の前には失格がぶらさがっていてどうしよう、ということになってゆきます。
結局のところチキンレースと2択行動とブラフという分かりやすいゲーム要素三つをまとめて一つのシステムとして仕立てあげたというものになっていて、さらにはルールの分量も少なくスムーズなプレーが約束されている訳ですから、たいへんに優等生的なゲームであると言っていいと思うんですけど、実際にプレーした感じだと面白いは間違いなく面白いんですが優等生的な感じは全然なくてむしろストレンジな風味が強かったりします。なぜでしょう。


Oval Trick ( / aeronaut)

手札からカードを選んで(全員一斉に)出して進むレースゲーム。止まったマスが他のマシンのすぐ後ろだった場合、スリップストリームが効くのでボーナスで何マスか進めます。あとピットに入ると使った手札が全部手元に戻るので、また目の高いカードをばしばし使えるようになります。
ゲームの要素は全て「スリップストリーム効果をどれくらい有効に使えるか」というところに還元されるわけですが、当然スリップストリームを使う為には相手より後ろにいなければいけないわけでして、となると前にいるほうのプレイヤーとしては、マックススピードのカードを出して後ろを思い切り引き離してしまうか、あるいは逆に低速のカードを出して、相手に道を譲ってしまう(「止まったマスが」他車の後ろじゃないとスリップストリームできないんで、素で相手を抜いてしまうとあんまり嬉しくないのでした)か、といいろいろな手段を考えることができます。但しそういうことを考えるためにはちゃんと手札を残しておかないといけないので、そこでピットをどうするかという問題が。標準的なセッティングのマシン(このゲームではマシン性能を3種類から選ぶことが出来ます)では、ゲーム中のピットインを1回にするか2回にするかかなり迷うようなバランスになっており、 それまでに使用されたカードから他車の動向を見極めて決定を行わなければいけないようになっています。何せ一台だけ他から取り残されると相当きついので。
総合的に、シンプルなルールの心理ゲームというかカード一斉出しゲームというか、そういうものとしてたいへんよろしいのではないかと思います。F1とか競馬系とかのストレートなレースものって独特のルールの枷のようなものがあってどうも好みではなかったのですが、このゲームは一斉出しシステムをベースにしているため、そういう微妙な空気が無く、そのあたりが気に入った原因かもしれません。




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