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今夜の番組チェック




感想をどうぞ : #1
数字/記号, A - L (2003年6月まで)

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6 nimmt!

by W.Kramer / Publisher: Amigo
for 3-10 players

手札からカードを一枚選び、一斉に出す。小さい数字から順に、複数ある場のうち「内輪で一番近いカード」が置いてある場に出していく。どれかの場に6枚カードが貯まったら、6枚目を出したプレイヤーが失点となる。それを繰り返して最も失点の少ないプレイヤーが勝つという、単純だが結構な緊張感を生む心理戦のゲーム。Parker系軽量級カードゲームの歴史に、確実に名を残すだろう名作。


Mar17_2002 / 吉田,-34 / 好宮,-34 / 沢田,-38 / 山根,-44 / 浅木,-49 / 向井,-63 [3games, 45min]
Aug18_2000 /1st:好宮,-29 /2nd:向井,-32 /2nd:吉田,-32 /4th:沢田,-36 /5th:山根,-43 /6th:浅木*,-73 [3x, 25min]
Oct29_2000 /1st:吉田,-47 /2nd:向井,-56 /3rd:山根,-59 [5x]
Jan12_2002 / 吉田,-1 / 好宮,-33 / 山根,-51 / 池本,-55

好宮:楽しいけどこのゲームじゃなくても同じ時間をつぶせるんじゃないだろか。まあ、結構好き。

向井:やっぱり好きです。それほど「強い弱い」が出にくいように見えて非常に強弱が出ます。面白いですね。カードの読みだけですが、良いゲームだと思います。

山根:このゲームはいつ戦い方を悟るか、でしょう。

沢田:安牌が切れたときの絶望感が最高です。これからも切り続けます。

昔「このゲームじゃなくても同じ時間が過ごせる云々」なんて言ったけど、幾つかゲームをやってみてこのシンプルさの重要性に気付きました。失礼しました。(好宮,Mar17_2002)



Adel Verpflichtet

by Klaus Teuber / publisher: FX(1990), Alea(2000)
for 3-5 players / age 12 and older / 60min

貴族が骨董品を購入または窃盗して他人に見せびらかすゲーム。二フェーズの繰り返しから構成され、第一フェイズでは全プレイヤーが同時に「骨董品屋に行く」か「展覧会場に行く」か選択。第二フェイズでは、骨董品屋に行ったプレイヤーは骨董品を巡る入札を行い、一方で展覧会場に行ったプレイヤーは「自分の骨董品を公開(公開したプレイヤーの中で骨董品の量が最も多いプレイヤーに得点)」「公開されている骨董品を盗む」「泥棒を逮捕(泥棒を逮捕すると得点)」から行動を一つ秘密裏に選び、全員が選んだところで一斉に公開。三者の関係はじゃんけんのようなそうでないような微妙なことになっている。一定の得点に最初に達したプレイヤーが勝利とお考えください(ちょっと違うんだけど)


Dec14/2002: 沢田/山根/吉田,向井/浅木* (45min)

Dec14/2002 (録音日Dec23)
沢田「そういえば貴族の努めについて感想をとってなかったので。いかがでしょう。
池本(外野)「『貴族のつとめ』ってなに?(←所有者)
沢田「池本さんが唯一所有なされているドイツゲームです。
池本「(数秒の間)ああ!
沢田「(苦笑)えーと。
山根「いやあ、いいゲームなんですよ。
沢田「雑な一言で片づけやがった
山根「だって今までいいゲームだとおもってなかったんだもん
吉田「そういえば遊ぶたびに、一番古い骨董品の年代を忘れてるような
沢田「別にたいした意味ないからいいじゃん
吉田「いやー、結構意味あるんじゃないか?
山根「無い無い。あれ持ってると枚数少なくなるし
沢田「もともと年代なんて気にしないし
山根「感想としては、安い小切手は要らない、というのはある
沢田「あー、それはある。潜り抜け狙いで一回くらいは使うかな?
吉田「いやー、使わないでしょう。
沢田「確かに潜り抜け狙いでも10000くらいは出すからねえ(*1)
吉田「んーと。あとは、終盤を前にして結果が見えちゃうというのもある
沢田「それはあるかも
吉田「ラストの三廻りくらい前の時点で、うーん、勝てん。と気づくことがある。『あのカード出してくるんだろうなあ。うん出してきた。勝てない』の繰り返しみたいな。序盤で頑張ってください。という感じでしょうか。
(*1)小切手カードはゲーム開始時に全員4枚ずつ配られる。10000というのは、4枚のうち下から2番目くらいの額。このゲームでは入札時に出せる小切手は1枚だけなので、4000とか5000とかの小切手はさてどうやって使ったものか、ということになる。

払い戻し率を操作できるのであれば、じゃんけんも立派にゲームになる。というジャンルにおける大傑作。ジャンルに対する忠実度と面白さの組を考えると、このゲームが現時点での最高到達点と言ってもよいかもしれません。というか、もしかするとこのジャンルのゲームって作るの難しいのかなー、と思いました。交渉系じゃないものでストレートにじゃんけんをメインに持ってきてるゲームって意外と無いと思いません? (沢田、Dec14/2002)



Affen Raffen

by M.Schacht / publisher: Goldsieber(2002)
for 2-6 players / age 6 and older / 20min

リアルタイム神経衰弱。裏返しになっている場札から一枚ずつめくっては戻していき、ペアを見つけたら素早くもぎ取る。これを全員で一斉に行う。あらかじめ指定された内容のペア3組(指定によっては5組)を誰よりも速く勝ち取りましょう。その他簡単かつナイスな特殊効果付き。


Dec14/2002: 山根16*/沢田11*/浅木9*/向井6*/吉田4* (10min)

Dec14/2002 (録音日Dec23)
池本(外野)「僕は遊んでないので推測で喋ります。
沢田「え?
吉田「ラッフェンはともかくアッフェンは問題だよね(嘘)
池本「アッフェンがくると正直なところ確率2/3になっちゃいますからねえ(嘘)
吉田「それはともかくとして。『まあいいんじゃないでしょうか』くらいですかね
沢田「それはどういう意味で?
吉田「もうちょっと駆け引きみたいなものがあっても良かったんじゃないかな、とは思うんだけど、でもこれはこれでもう完成されちゃってるし、というようなニュアンス
山根「結局手札四枚じゃ何にもできないからさあ(嘘)
吉田「手札無いから。で、何というか、『あっはっは』と一斉に笑いがでるような、そんな要素がもう少し多くてもいいかな?
沢田「なるほど。というか一人しかまじめに喋ってないじゃないか
山根「だからインターフェースが気に入らないって言ってるじゃないか
沢田「というと?
山根「腕と腕のぶつかり合う具合が
吉田「密集して座ってるほうの人たちが負けてるという結果がちょっと嫌だと。次やるときは畳の上で一人一人の使える面積を広く確保してやりましょうか。テーブルでやると良いこと無いわ。

こういうワンアイデアのゲームというのは「最初にやった人間がえらい」というものであって、じゃあこのアイデアがどれだけ最初かというと、伏せたカードの山からリアルタイムで必要なものを探す、というところまではおそらく先例があると思うのですが、そのアイデアを神経衰弱に利用するというのは盲点だったと言ってよいのではないでしょうか。何が良いってちゃんと神経衰弱のゲーム性を保っているところが。(沢田、Dec14/2002)



Africa1880

by F.Pacherie / publisher: Tilsit[1998]
for 3-6 players / age 14 and older / 180-240min

アフリカで植民地競争。毎ターン8分間の交渉時間が与えられ、その後各地の兵隊に領土拡張もしくは植民地建設のコマンドを出す。植民地が完成すると得点に。同じ地域に複数の国の兵隊がいる場合、基本的にはその相手国が自分に対し「友好」なら自分の兵隊は生き残り、「敵対」されると死ぬ。仲良く植民地を分け合うか、それとも独り占めを狙ってみるか。仲良くする振りして他人に植民地建設させて自分は領土拡張、植民地が完成した頃に相手を蹴散らして入植もあり。Diplomacyをさらに交渉に純化させる方向に簡略化したようなゲーム。


Mar26_2001: Winner山根* / Loser成川* / Loser沢田* / Loser吉田* / Loser向井* [100min]

どうしても一見ごちゃごちゃしてしまうゲーム。外交ゲームとして適度な軽さをもちつつ、醍醐味を忘れていない。ルールが無駄に複雑じゃないのが良いのかも。ディプロマシーより好き。 [向井、Mar26_2001]

Africa1960がぜひ欲しい。[山根、Mar26_2001]

この手のストレートに囚人のジレンマを打ち出したゲームは経験少ないんで言い難いけど、とりあえずルールの洗練された美しさはこれ以上無いレベルでこれを体験するだけでも試す価値はあり。しかしどうも途中でゲーム終了まで見通せてしまうアンチクライマックスってのは、この系統全般の問題なんだろうけれど心に引っかかるものが。あとシステムの都合上、奇数人数で遊ぶと2対2に分かれて残りの1人の引き合いに終始したりするのもどうか。◆2500円(買値)程度なら全く問題なく払えますが10000円(某ショップでの売価)だとちょっとお勧めできませんなあ。遊ぶなら偶数人数でどうぞ。[沢田、Mar26_2001]

敷居が低いディプロマシーですな。個人的には表記する為のシートが親切で助かりました。割といいとは思いますが、元々好みのジャンルではないかな。でも面白い。[吉田、Mar26_2001]

史実モードの導入を要求(笑)。序盤が敵対メインなら植民地確保が遅れ、展開が全く変わると思います・・・って駄目か。複数殖民した際のかちあい、外交合戦がメインのゲームだと判断しましたので。[成川、Mar26_2001]



Attila

by K-H.Schmiel / publisher: Hans im Glueck
for 2-5 players / age 10 and older / 45min.

ゲルマン民族六種族を大移動というより大増殖させるゲーム。手札から一枚カードを出して、そこに書かれた種族を一駒ぶん増殖させる。増殖はすでにその種族の駒がおいてある州またはその隣の州のみ行える。増殖させたら、その種族に対する影響力ポイントを伸ばすか、もう一駒増殖させるか選ぶ。で、駒が五駒以上にあふれた州では種族間紛争で虐殺が起きたりしつつ、紛争が一定回数起きたら決算。各種族について、影響力が高いプレイヤーが、おいてある駒の総数だけ勝利点獲得。四回の決算終了時に勝利点の高いプレイヤーが勝ち。そんな感じ。


Dec10_2000 /1st:沢田*,79 /2nd:浅木*,72 /3rd:山根*,56 /4th:吉田*,53 /5th:向井*,46 [60min]

Dec10_2000
沢田「紛争をいつ起こすかのゲームですね
吉田「そだね。それに尽きる。っつかそれしかない。
浅木「それにしても地味だ。
全員「(口々に)確かに
吉田「地味さゆえにゲームの勘所が茫洋としてつかめない
沢田「どこを取ってもどんなゲームでも使われてるようなシステムだし。なんかこう、遊びたくなるような気分にならない
浅木「それはやっぱり地味だからだよ(断言)。
吉田「主張がない。
山根「初心者へのレクチャー用にはいいんでないですか?ドイツボードゲームってのはこんな感じって
向井「でも初心者に見せるにはイラストとかデザイン関連がなんか嫌だ
吉田「色も紛らわしいしフォントは見づらいし。あと地図より遙かに小さい影響力ボードの方がずっとゲーム的には重要だったり
沢田「むしろ地図なんかどうでもいい
山根「いやアングロサクソンのゲーマーは地図にロマンを感じるんだ
沢田「地図のせいで一見ものすごく重たいゲームに見える
吉田「そういうところも含めて焦点がぼけてる
向井「地図の感覚とかVINCIに似てない?
沢田「うーん。大枠だけ見ればそう言えなくもないかなー
山根「VINCIの肝であるところの嘘臭さがない



Auf Achse das kartenspiel

by W.Kramer / Publisher: FX schmid
for 2-5 players / age 8 and older

手番が来るごとに1枚ずつ数字カードを出していって、またカードを出すごとに手札補充。ゲーム終了時点で数字合計が一番大きい人の勝ち。というよくあるゲーム。但し数字カードは、前の手番に出した数字カードよりも大きいカードを出さないといけない。さらに、ゲーム終了のタイミングはプレイヤーの思惑によって決められる。ゲーム終了を早めに誘導して最初から大きいカードで飛ばすか、それともゲーム終了を遅めに誘導して他のプレイヤーが全員手詰まりになるまで待つか。


Sep24_2000 /1st:山根,171 /2nd:池本*,131 /3rd:向井,100 /4th 沢田,91 /5th:鈴木*,82 [5x]
Aug13_2001 / 好宮*,530 / 山根,480 / 吉田*,370 / 沢田,310 / 向井,280 [3x, 15min(total)]
Dec23_2001 / 池本,1450 / 沢田,1110 / 山根,1110 / 向井,860
Jan12_2002 / 池本,1370 / 好宮,1480 / 山根,1370
Jan12_2002 / 池本,1410 / 山根,1100 / 好宮,790


Aug13_2001
吉田「面白いよね
好宮「素早く終わるし。わりと俺に合ってるかも
山根「いやこのゲームに合わない人っていうのもいないし
好宮「(笑いつつ)確かに。難しいゲームじゃないからね。
吉田「局面は一種類しか無いから。いつだってもう一枚大きい数字のカードを載せられるかどうかだけだし
山根「いかに特殊カード(注)をすり抜けるかだけだし
沢田「そういう意味でも手軽っていうのが良いですよねー
向井「この軽さは 6nimmt! を連想させる
好宮「中毒性が?
向井「中毒性もある
吉田「でも 6nimmt! よりは起伏に富んでる
山根「こっちには流れがあって、それに乗らないといけないところが
吉田「場の情報が一緒なんだからみんな考えてることがそんなに変わるわけないしね
山根「スパートかけようとするタイミングが少し早いか遅いかの違いだけで
沢田「でみんな揃って終盤に向かって。起伏というか、とにかくテンションが加速度的に上がっていく
吉田「ここで終わりだー! 勝負!
好宮「カードが無い!
山根「 70, 80, 90, 120, もう次どうしようもない!
(妙にテンションが上がって収拾つかず)
注:もう一枚(場合によっては二枚)余計に出さなきゃいけなくなったりとか、出したカードが無効になったりとか。

面白いです。遊んでいる時、モチーフ通りの「疾走感」が感じられるのは感心。短い時間で満足できる。20点満点で17〜18点。(吉田,Aug13_2001)

6nimmtといいこのゲームといい、単純なルールでひとの心理を掻き毟ってくれます。終了まであと一ターン見るべきか二ターンと見るべきかの見極めがもう。さらに目測を微妙に狂わせる特殊アクションカード。思いを千々に乱したいなら是非。(沢田)

 こーゆーノリのゲームというのはたくさんあるわけですけれども(注:ミルボーンズ系のゲームのこと)、で、あーゆーのは何とも言えない足の引っ張り合いが主軸となっているわけですが、ところがどっこいこのゲームはどこをどう切り取ってもドイツスタイルというあたりがたまらない。
 人数が多い方が楽しめるゲームでしょう。5人そろえば面白い。(向井)

四人、かな。中くらいの数値のカード数をもう少し厚くすると厳しくなって具合よさそう。(山根)



Bali

by U.Rosenberg / publisher: Kosmos [2001]
for 3-4 players / age 12 and older / 60min.

目的は、四つある島のそれぞれで権力を握ること。手番プレイヤーが権力の公開を宣言した時点で、権力カードを一番多く持ってる人間に権力が移っていく。他に、権力カードの数では勝てなさそうな相手を島から一時的に追放する「戦士カード」など。そして複雑怪奇としか言いようのない手札増減関連のルール。各プレイヤーは四つの島それぞれに手札を置いており、現在プレイ対象となっている島の手札のみが使用可能で、でもプレイ対象の島が変更される可能性を見越して手札を他の島にばらまいたりも可能で、以下云々。


Nov23_2001 / 沢田*,22 / 山根*,16 / 池本*,14 / 向井*,9


Nov23_2001
池本「ルールを理解するに伴って楽しくはなった
沢田「楽しいは楽しいんだけど、じゃあ何が面白いのかと言われると困るなー
向井「一回一回の動作が面白いというか。何をすればどうなる、こうすれば勝てる、という方向性は無い
沢田「たぶん無いと思われる
山根「仕掛けるために逃げて逃げて気が付いたらそのまま終わってる
池本「何も動いてないのに三着になれる
向井「いろいろしたのに四着になってる
山根「前のプレイヤーが動いた後に動き出して、後のプレイヤーより先に獲物を奪う
向井「でも席順によらないかそれは。
吉田(外野)「自分から先に動くメリットってあるのか?
向井「なくてもなんとなく動きたくはなってしまいそうな
吉田「あと序盤は戦士とか溜めた方がよいのでは
向井「いや別に戦士溜めたところでなあ
池本「戦士が無いと動けないのは確か
沢田「でも戦士だけでも。出し所も難しいし。
向井「ええと、カードの重要性、というか、結局どのカードも要るから
山根「必要なカードの枚数と用意されてる枚数との間には極端な開きがあるけどな
向井「うん。んー、やっぱり納得できない作りっつうか違うだろっつうかさあ。なんか変というか。Rosenbergってこういうゲームわりとよく作ってる気がする。楽しいのは確かなんだ。確かなんだけど
池本「んー、でもパーティゲームとして騒ぎながらやるならこれで良いでしょう。ただパーティゲームにしちゃあルール説明にえらい面倒くさいんだけど
山根「熟練者向きなんでしょ?
沢田「熟練者用のパーティゲーム
(一同苦笑)
沢田「いや実在するんだってそういうカテゴリーが! 実例思い浮かばないけど
向井「熟練者ならもっとカツカツにプレーできるのでは
山根「これをカツカツに戦い抜けるのは日本にせいぜい十何人とかだろ。大体プレー時間が六十分から六百分に化ける
吉田「抜群の記憶力が必要ってこと?
山根「記憶力だけじゃ駄目。計算できないといけない
沢田「だから結局毎回とりあえず点を取りに、ってことにしかならなくて、その場その場の狂騒に落ち着く。いいのかなあ。



Barbarossa ( with local rules by Alan R. Moon )

by K.Teuber / publisher: ASS, Kosmos
for 3-4(6) players / age 12 and older / 45min.

ゲーム内容については「紹介」で扱っています。


Mar15_2000 /1st:沢田 /2nd:山根 /3rd:向井 [120min]


向井「 Alan R. Moon ローカルルール、大変いい具合ですよ。
沢田「このルールのおかげで13個までゲームが持ったし接戦にもなったし
山根「いつもだとドラゴンドラゴンになって結局勝敗無視して。



Basari

by R.Staupe / publisher: FX schmidt
for 3-4 players / age 10 and older / 45-60min.

三種類の行動選択肢から全員同時に一種類選んでせーので公開する、ジャンケン系列のゲーム。二人が同じ行動を選んでいた場合は、宝石を使った競りでどちらが行動権を得るか決める。三種類ある行動のそれぞれの利得は状況に応じて変わり、その形成判断には適度な複雑性がからんでいる。ただどれを選んでも利得が極端に違うということは滅多になく、心理戦を主に程良い戦術要素が絡んでいるといったところ。行動選択システムの類似性からLowenherz(Goldsieber)と比較されることが多いが、どちらかといえばAdel Verpflichtet(FX schmidt, Alea)との比較で考えるのが自然だと思う。


Jun3_2000 /1st:山根,86 /2nd:池本,69 /3rd:吉田,62 /4th:向井,48
Aug17_2000 /1st:浅木*,87 /2nd:向井,80 /3rd:山根,79 /4th:好宮*,74
Dec23_2001 / 沢田,93 / 浅木,61 / 山根,53 / 向井,52

分かり易いので個人的には好きですな。真面目に頑張れる良いゲームかと。カードの三択も読み易いし(読み自身で無く、読みを行う根拠が分かり易いという意)。(浅木,Dec23_2001)

十分に楽しく遊べます。それは踏まえた上で。バッティング系で洗練されてます、てのは解るんだけども、その洗練性が逆に鼻について。各人がどの行動を選びたがっているのかを状況から推測する、というシンプルな基本構造を一歩も出ることがない行儀の良さがちょっと不満。(沢田,Dec23_2001)

これはやっぱ僕には譲れないゲームです。負けるけど。無茶を承知で「至高」と言いたい。 どっちかってーと「極北」という方が正しいんでしょうか。好きなゲーム。(向井,Dec23_2001)

山根:じゃんけん。(Aug17_2000)



Bausack, Knock Out rule

by K.Zoch / publisher: Zoch [1988]
for 2-6 players / age 10 and older / 30-45min (Knock Out)

卵型だったり切り口が歪んでいたりと、ふざけた形状の積木を使用したゲーム集。五種類のゲームが用意されているが、基本コンセプトは共通で「積木の塔を崩さないように積み上げる」。今回選んだ "Knock Out" ゲームでは、プレイヤー一人一人が自分の塔を持ち、そして配給された金銭を使って競りを行うことで、厭な形の積木なら他人に押し付け合い安定した形の積木なら奪い合う。


Sep27_2001 / 吉田* / 向井* / 浅木* / 山根* / 沢田* [90min]

攻撃と守り、という具合が面白いし、パーツのヒドさがたまらないので、純粋に積む面白さもあるゲームです。確かに、Dextarityのゲームですね。◇パーツのデザインが秀逸。また深夜にやりましょう。(向井, Sep27_2001)

とても面白いと思います。パーツはむごい作りしてるようで意外に積めたりするバランスが○。しかし長かったことを考えると、1分程度の制限時間をつけるなどの手が必要でしょうか。他のルールでももう一回やりたいですねえ。(吉田, Sep27_2001)

あらゆる意味で重いのですが何より脳に来る閉塞感ときたら。知恵の輪を競り落として解く位に残忍な徒労が秀逸。一豆(注:金銭の単位)払って「次手番よこせ」の割り込みとか出来るとなお酷でよいかと。 (山根, Sep27_2001)

押し付け合い型競りシステムは悪くないのですが、どうも金銭が減るばかりで最終的には誰も彼も金尽きてただ積むばかり、というのは。つまるところ競りが主眼では無いという事なんでしょうが、これくらい長時間のゲームとなると競りの色がもう少し強い方がよろしいのでは。(沢田, Sep27_2001)



the Big Cheese

by J.Ernest / Publisher: Cheapass
for 3-6 players

軽快で独特で珍妙でテキトーな競りゲーム。各自チップを10枚持ってスタートし、「2」から「20」までの数字が書かれた得点カードを競る。競り落とすのに使った金額は消えて無くなる訳ではなく、1ターンごとに1枚戻ってくる。また、カードは競り落とした瞬間には得点にならず、nチップで競り落としたら得点になるのはnターン後。さらに、得点は書かれた数字で確定ではなく、書かれた数字と同じ面数を持つサイコロを振って決める。つまり「12」の得点カードなら、12面体サイコロを振った出目が得点。流れとか気合いとか、そうゆう言葉がとても良く似合う。競りゲームなのに。


Aug18_2000 /1st:吉田*,41 /2nd:好宮*,35 /3rd:向井,33 /3rd:山根,33 /5th:沢田,20 /5th:浅木*,20 [40pts_rule]

沢田:要するに根性無しには勝てる訳ないんです。相場観に頼ってるうちはダメ。つまりこのゲームはそういうゲームではないってことで



the Big Idea

by J.Ernest / publisher:cheapass (2000)
for 3-6 players / 60min.

手札から「形容詞」カードと「名詞」カードを一組で出すことで、怪しげな製品を製作する(ex:「冷凍の」+「猫」)。全員の製品が製作されたら、それらの製品への投資を募る。このとき各プレイヤーは、自分がどの製品に投資するか一斉に選ぶ。基本的に、他のプレイヤーと同じ製品に投資を行えば回収率は高くなり、また製品制作者も投資者がたくさん付いたほうが儲かるようにできている。

Feb17_2002 / 向井* / 吉田* / 浅木* / 山根*

Feb17_2002
吉田「ネタだね
向井「ネタだよ
山根「ネタでした
向井「もうちょっと面白いかと思ったんだけど。



Blokus

by Bernard Tavitian / publisher: Sekkoia(2000), ビバリー
for 1-4 players / age 8 and older / 20-30min

広さの限られた盤面に、テトリスっぽい形をした自分のタイルを置いていくゲーム。タイルが置けなくなったら終わりで、置けなかったタイルのぶんだけ失点。タイルを置く際には制限が二つあって、つまり「すでに置かれている自分のタイルと、角が一つ接していなければならない」「すでに置かれている自分のタイルと、辺が接していてはならない」。このきついんだか緩いんだかわからない制限のおかげで、どうしようもなさそうな盤面でも突破口が見つかったりとか、あるいは何とでもなりそうなのがいつの間にか妨害を受けてどうにもならなくなっていたりとか。


Nov10/2002: 山根*/好宮*/沢田*/向井*
Dec23/2002: 沢田-13/山根-23/吉田-29*/佐倉-34* [2R game]

Nov10/2002
沢田「感想とかあります?
好宮「おもしろかったです。といってしまうと後が続かないんだけど
沢田「でもまあ他に感想があるか、っていわれると、うーん、
好宮「おもしろかったね、と。
向井「…再戦を希望します。(←ぼろ負け)
沢田「でもどうなんでしょうね、やり込むとどんなふうになるんだろう
好宮「思考時間が長くなっていきそうかも
向井「いや、むしろやり込むとパターンが見えてきてそんなにおもしろくなくなりそう
山根「おもしろくない、ってこともないでしょう。一目で最善が見えたからってそれが即つまらないってことにはならないし
向井「あとは、なんとなく囲碁やってると強そうな感じのゲームという気はする
好宮「さっきもゲーム中に『位が高い』とか『低い』とか言い出したし
山根「そりゃあ言い出したけども(←某大学囲碁部員)。頭を抑えるかどうかという話で、それは別にドイツゲームでも普通にあるでしょう。
向井「囲碁部でどんなゲームになるのかちょっと見てみたい

Dec23/2002
(一ゲーム目終了時)
吉田「なんというか、名人戦ができるゲーム
山根「(独り言のように)この手はミスだった、んでここもたぶんまずかった
沢田「おや感想戦をやりだしました。いかにも名人戦ができるゲームっぽい。ただ名人戦やるには順番変えて四ゲームやんないとまずいけども
佐倉「…じゃあ再勝負、と行きますか?
沢田「ん、やる? 手番を逆回しにしてやりますか。
(二ゲーム目終了時)
佐倉「えーと、15余りです
吉田「12、かな
山根「いや12は明らかに嘘。(数えて)16。
佐倉「嘘申告だ(笑)
沢田「嘘申告まで使って勝ちたいと。
佐倉「もう吉田くん今日から渾名は北の某国。
山根「(反省中)いくらなんでもこれはなー。自分で抜け道潰してたら世話ないよなー
佐倉「こっちを塞ぐのに目が行ってるからだ
某国「しっかしまあ、疲れないゲームではあるよね
沢田「ぱかぱか置いていけばいいから
佐倉「じっくり考えてもいいんだけど、考えないで適当に置いてみてもいいし。なかなかおもしろい。
某国「うん。
佐倉「やればやるほど奥も深そう
某国「それは違う気がする(きっぱりと)
佐倉「そう? あー、でも五回くらいやると飽きるかも
沢田「確かに飽きそうかも



Bluff

by R.Borg / publisher: FX
for 2-6 players

定番。全員数個のダイスを秘密裏に振り、順々に、振られた全てのダイスの中で「何の目が」「いくつ以上出ているか」宣言する。この宣言は競りと同じ要領で、必ず前の宣言より高い個数(もしくは高い目で同じ数)を宣言しなければならない。そのうち宣言があり得ない数になっていくので、そうしたら誰かがその嘘を暴いて(もしくは暴いてみたら実は嘘じゃなかったり)一件落着。タイトル通り、ハッタリを効かせていい加減な宣言をする/宣言されてそれがハッタリかどうかで悩むのを楽しむゲーム。


Mar16_2000 /1st:沢田,2wins /2nd:向井,1win /3rd:山根,0win [10dice_per_player, 3x, 90min(total)]


山根「三人、一人十個持ちでブラフでしたが
向井「普通の Bluff とは全然違うな
山根「なぜ22個まで宣言が延びますか?
向井「1がいくつだったっけ?
沢田「宣言が1を17個。実際の数が16個。22個は、3を22個の宣言で、開けたらジャスト。多分に徹夜してるからってこともあると思うけど
山根「いやみんなが協調すればけっこうある
沢田「協調すると安全だからね。
向井「面白かったけど、三人五個持ちだったらつまらないし、十個持ちにしてもこの面白さは単にハイになってるってだけのような気がする



Bohnanza

by U.Rosenberg / publisher: Amigo
for 3-5(7) players / age 10 and older / 45-60min

テーブルゲームファンの間では既に定番中の定番。自分の畑に、単一種類の豆カードを置いていくカードゲーム。たくさん置けると収入が入る。問題は、畑には単一種類の豆しか置けないのに、引いてきた豆カードは必ず誰かの畑に置かなきゃいけないってところで、必然的に自分のターンには「お願い誰かこの豆引き取ってえ」ということになる。駆け引きや裏切りを強調する交渉ゲームが多いなか、「嘆願」という極めて情けない要素を持ち込んできた画期的ゲーム。


Jun3_2000 /1st:山根,25 /2nd:向井,20 /3rd:吉田,16
Nov23_2001 / 沢田,17 / 山根,16 / 吉田,14 / 向井,11

このゲームがどういうゲームかというのは上の紹介文で書いた通り。試みが成功しているかどうかについては喋る必要もないでしょう。悲しいのは、当初はルールの独創性からプレーに混乱さえ見られたこのゲームが、今では誤解のしようもないほど単純なものにしか見えないということです。(沢田,Nov23_2001)



Caesar (in Knizia's ROME)

by Reiner Knizia / Publisher: Piatnik(1994)
for 2-5 players / 20min

最初は盤上にいろんな人のいろんな駒が散らばっていて、手番が回るごとに誰か一人の駒が、近くにある別の誰かの駒と決闘を行い、負けた方の駒は勝った方の駒に吸収される。終了条件を満たした時点で、支配下にある駒の一番多い人の勝ち。戦闘方法は、支配下にある駒の数+手札一枚(双方同時に出す)の合計値で競うというもの。どこで勝負をかけるかというのが重要になる心理戦ゲーム。


Aug15/2002 : 池本14*/吉田11*/山根0*/沢田0* (35min)

「気がついたときにはゲームが実質終わっていた。しかもゲーム展開上はまだ中盤あたりなのに」。といって序盤に高揚感があるわけでもなく、ちょっと遊び所の設定に苦しむゲーム。一応は「ゼロ」の使いどころがポイントと言うことになるのかな。 こういう一対一ブラフ系のゲームは、序盤から中盤のあたりで一回派手なブラフに成功したプレイヤーがそのまま勝ってしまうということになりがちで、特にこのゲームの場合はゲーム時間の短さもあって、その弊害が強いように思えます。(沢田、Aug15/2002)



Cairo

by G.Burkhardt / publisher: Schmidt(2002)
for 2-5 players / age 8 and older / 30-45min

10かそこらの「地域」があって、その領地の支配権を目指して各地域に自らの駒を配置していく。ゲーム終了時に各地域について精算を行い、地域に最も多く駒を置いているプレイヤーに「一位得点」が与えられ、二番目に多く駒を置いているプレイヤーに「二位得点」が与えられる(一位得点・二位得点というのが地域ごとにあらかじめ定められている)。合計点の高いプレイヤーの勝ち。というよくあるルールながら、唯一問題となるのが自らの駒を地域に配置する方法で、「定められた地点から、ランダムに指定された指を使い、駒を弾き飛ばして地域に入るといいなあ」というものだったりする。


Sep28/2002: 山根/沢田/向井
Nov10/2002: 好宮/池本/沢田/山根/向井
Dec23/2002(1): 沢田75/佐倉59*/山根45
Dec23/2002(2): 池本90/吉田37*/山根26/沢田17

「ゲームになってません。」というのは概ねゲームシステムに対する文句になると思うのですが、このゲーム・今回のこのゲームに関して言えば、主にこれは我々のデクスタリティの低さに対する慨嘆ということになると思います。要するに「おはじき」にドイツゲーム的な要素を加えたものなんですけど、我々の器用度が作者の要求レベルにまで届いていないので、ゲームに用意された戦略的要素をまったく駆使できていません。ゲームに罪はたぶんないのではないかと思います(推測でしか喋れません)。きっと本質的には気の利いた馬鹿ゲーのはず。(沢田、Sep28/2002)

Nov10/2002
好宮「小指の使い方がポイントですね。あと呪いをかけられる人と呪いに打ち勝てる人が強い。
向井「…
沢田「声も出ませんよね我々
好宮「ちなみにわたくし今日が初プレイなんですけど
沢田「我々は二回目なんですけどね
山根「いや充分腕上がってるって
向井「上がってるよ。だって今回は二十点以上取れてるし
好宮「やはり回を重ねるごとに熟練していくものなんでしょうか
山根「上がっていくべきではあるんだろうねえ
沢田「それにしてもなあ。
向井「三人で前にやったときとぜんぜん違うよなあ
好宮「小学校のときとか図工でよい点数を取っている人のがいいとか
池本「昔ながらの遊びに親しんでる人のほうがよいとか
沢田「近所の子供からいろんなものを巻き上げることに成功していたひとのほうが良いとか
山根「ドイツ人がそうだと?
沢田「そうに違いない
山根「(パッケージの裏面に載っている『ゲーム中の写真』を見せる)
沢田「…ふう。
向井「ドイツ人は指先が器用なんだよ
沢田「我々とは違うんだよ
山根「物作り立国たる日本がそんなことで…
沢田「ぼくメーカーに就職しないからいいもん
好宮「ぼくサービス業だからいいもん
向井「(再びパッケージを見て)八歳からって書いてある…
池本「むしろ八歳のが上手いでしょう
沢田「(しばらくしてから、やっと立ち直って)ところで戦略とかあったと思います?
好宮「なかったです。
山根「断じて無い。
池本「ピラミッドの建て方とか? (*1)
向井「いつ大きいブロックを飛ばすかでしょう (*2)
好宮「力加減が全てなのではないでしょうか
沢田「結局、物としては、まあ…
池本「パーティゲーム。
沢田「パーティゲームだからねー。の割には陰惨な罵り合いが起きそうだけど。あと、薬指くらいはハンディキャップで詰めていただいてもよいのではないでしょうかー。
(*1)そういうルールが一応ある
(*2)そういう駒もある

Dec23/2002
(一ゲーム目。佐倉・沢田・山根)
佐倉「すごく理解しやすい単純なルールなんだけれど、最終的には己の手管の細かさが物を言うってところがいいね。だいたいボードゲームってみんなでやるもんなんだけど、これは実は一人で密かに練習可能というところにポイントがあると思う
沢田「薄暗い電球の下、ひとりで修練を重ねる
吉田「そこまでして勝ちたいのか(笑)
佐倉「それである日友人たちが遊びに来たときに、(いかにもという感じのわざとらしいさり気なさを装って)『あ、カイロあるんだけどどう?』
(一同笑)
佐倉「それでもうそこから先はありとあらゆるスーパーショットで。
吉田(外野)「その背後には一日百回の薬指による素振りがあるわけだ
佐倉「カラテカみてえ(笑)いつでもぴたりと止めることのできる小指さえあれば!
山根「駒を撒き散らして全てのエリアで一位とってみたり
沢田「それからおもむろに『それじゃちょっと練習してみなよ』
佐倉「勝者の余裕(笑)あとは気合いを入れて弾いたときに空振りしたりするとすっごく間抜けで良いね
吉田「端から見ると『なにやってんだこいつは?』っていう。(人差し指で駒を弾く動作をしながら)『ハッ!(無声音)』
佐倉「ビリヤードの空振りなら、ああ初心者なんだ、で済むけど。これはねー。そこにある駒を押すだけだろってのに。でもなぜか失敗。いやあ、いいゲームだと思います。
沢田「くだらなさがたまりません。
(面子を入れ替えて二ゲーム目。池本・沢田・山根・吉田)
吉田「うーん…(苦笑気味に唸る)
池本「小手先の勝利ですよ。あとはどこに止まっても回収できる(*3)ようにいろんなエリアに撒いておけ、ということでしょうか。
沢田「そんな高等テクニックは使えません。
吉田「うーん。まあいいんじゃないでしょうかー。頑張って弾けと。それだけ。
(*3)地域に入れるのに失敗した駒を回収してリサイクルする、というルールがある



Capitol

by Moon&Weissblum / publisher: Schmidt [2001]
for 2-4 players / age 10 and older / 60min

建築競争。煉瓦カードで家を作り(煉瓦n個で作った家はn階建て)、作った家に屋根カードで屋根を載せ、そして屋根を載せたら土地カードで盤上に置く。一手番に使えるカードは一枚だけだし手札も少ないし、いざ家を各地域に置く際も、周りに比べ高すぎる家も低すぎる家も禁止だとか屋根の形がどうとか色々大変。で全員がこれ以上カード使いたくないと思ったら建設終了で今度はオークションを行い、報酬点上昇アイテムが競売にかけられる。この時競り金として使うのも煉瓦・屋根・土地の各カードなので、カードを建築に使うべきかオークションに使うべきかで悩む。全部終わったらラウンド終了、各地域につき一番たくさん建築した人に報酬点が。四ラウンドやって一番報酬点の多い人が勝ち。


Aug13_2001 / 吉田*,44 / 好宮*,42 / 沢田*,37 / 山根*,19 [90min]

本格派の佳作。安田均にぼろくそ言われるような(参照 http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/yomimono/nikki/game8/game8-13.htm#38)作品でもないがこれを傑作と言う人はほとんどいないであろうこともまた事実。おそらくなんだかんだでもう一回やることはないでしょう。20点満点で16〜17点。(吉田, Aug13_2001)

現在形ファミリーゲームの模範。野心的な試みは皆無なので衝撃を受けたりはしませんが、過ぎない程度に単純なルール、心地よいテンポ、運を絡めつつ運に頼らない展開、意外なくらい多い制御要素、手番毎に突きつけられるジレンマ。そう易々と作れるレベルのゲームじゃないです。(沢田, Aug13_2001)

やった時間帯がちょっと問題だったか(ゲーム終了後に映画を見る予定だったので時間がなかった)。たぶん相手の動きをちゃんと計算するゲームだと思うんだが、みんな適当なところで読みを切り上げてたかも。その前にたくさんゲームやって疲れてたし。「その日はカピトルしかやらない」とかなら別だけど。っていうかその日は永遠に来ないけど。(好宮, Aug13_2001)



Chinatown

by K.Hartwig / Publisher: Alea
for 3-5 players

ゲーム内容については「紹介」で扱っています。


Jul22_2000 /1st:吉田 /2nd:沢田 /3rd:山根 /4th:向井 [8min_per_round_rule, 60min]
Jun23_2002 / 吉田 134000 / 山根 128000 / 沢田 116000 / 向井 114000
Aug19.2003 / Sawada,112 / Yoshimiya,106 / Yamane,102 / Yoshida,93 / Asagi,91

Jul22_2000
沢田「プレイ感と点数がいまいち合ってないような
吉田「計算しきれない部分があるんじゃないの
沢田「交渉回数さえ増やせば結局どうにでもなるってことなんかなー
山根「それは当然。他人がまともに計算しないで片端から交渉していく様を横で見てると腹が立って腹が立って。んで自分は交渉に入れなくて負ける。
吉田「損含みでも交渉したほうがいい
山根「損が見えないだけ皆さん強気ですわ
沢田「正しい損得勘定を主張すると総スカンを喰う。素朴な理想主義じゃやっていけない
吉田「頻繁に動くとトップに見られるという部分はあるけど
沢田「制限時間についてはどーですかね
吉田「良いでしょう
向井「どっちにしてもこのゲームは基本的に良いゲームだから
沢田「運が少し強いけど
吉田「でも運については多少の交渉でカバーできるでしょう。大事なのはタイミングで、タイルをどの段階で置くかというのが。あまり早く置くと足下見られる
沢田「人の心理の綾ですか。でもタイミングを見てると制限時間がー
吉田「制限時間があると売り手有利ですね
沢田「牛歩戦術が効く
吉田「牛歩に泣かされたくせに
沢田「嫌らしいゲームになりました
吉田「それは制限時間設定した時点でわかってたこと
山根「ん? 結局4位との点差が開いたのはボーナスのせいなのか。
沢田「そーいやボーナスってのはこのゲームに必要なのか?
吉田「要るんじゃない?
向井「計算しきれない部分がボーナスだから。要るでしょう
山根「こっちゃあボーナス計算に織り込んでやってるんですがね
向井「所詮確率でしか計算できないし
沢田「五枚ぶん土地確保して二枚を握り潰せるとか、細かいシステムについてはどれをみても気が利いてますね



Circus Maximus, in "Neue Spiele im Alten Rom"

by R.Knizia / publisher: Piatnik(1994)
for 2-5 players / age 10 and older / 45min.

1から5までの五枚の手札によって、手持ちの戦車三台を動かすレースゲーム。5枚の手札を毎ラウンドごとに、それぞれどの戦車に割り振るか決める。当然割り振った手札が移動力となるのだが厄介なのが移動の融通の利かなさで、例えばある戦車に2と5のカードを割り振っていたら「2歩直進後カーブして5歩直進」か「5歩直進後カーブして2歩前進」しか許されない。他人の戦車に進路妨害され上記の移動が不可能になるということも当然あり、その場合は移動力カードが無駄になる。つまるところ相手戦車をいかにブロックし、移動力カードを無駄にさせるか。

Mar17_2002 / 吉田* / 沢田* / 浅木* / 向井* [150min]

いやもう、Kniziaは昔っからKniziaだった、というゲームというか。胃が痛くなるってーの。(向井,Mar17_2002)

Kniziaの凄さを改めて思い知らされたねえ。これをあの価格で売られたら他の凡百のデザイナーとその卵はたまらない。◇次やったらおそらくもう少し時間短縮できるのでは。(吉田,Mar17_2002)

奇を衒ったところ一切無く読んだだけでは平凡とすら言えそうな単純なルール。で結果はといえば、45分レベルのゲームを150分間遊ばせている訳です。二つ三つの使い古されたパーツをそのまま組み立てただけでも名作は作れるということなのでしょう。最良の種類のドイツ系システムの前では「新鮮味」なんて寝言に過ぎません。(沢田,Mar17_2002)


Coloretto
by M.Schacht / publisher: Abacus(2003)
for 3-5 players / age 8 and older / 30min

七色あるカードのうち三色だけ集めるゲーム。三色目までが集めるとプラス点(但し得点になるのは一色につき六枚まで)、四色目以降はマイナス。ゲームの手順としては、自分の手番になったら「場札から任意に一列分取ってゲームから抜ける」か「山から一枚めくって場札の任意の列に付け加える」かの二択を行い、これを全員が一列取るまで繰り返す、というのが一ラウンドで、これを山がなくなるまで続ける。基本的には「どのタイミングで抜けるか」の妥協を探っていく感じ。


Aug13.2003 / Sawada, 133 / Yamane,129 / Yoshida, 107 / (3games, 30min Total)


Aug13.2003
沢田「まず六色か七色かという話なんですが(三人ゲームの場合、通常は一色抜いて六色だけカードを使う。で、そのルールを無視したほうがいいか? という話)
山根「七色です
吉田「七色だね
沢田「文句なく七色ですね。
山根「むしろ八色でしょう
沢田「四人以上なら八色でしょうねえ
吉田「なんとなく点取れちゃった的なムードはよくないよね
沢田「やぱし潰しあった結果どれだけ残るかというのを重視すべきで。個人的には六枚どまりというのもあまりうれしくないんだけど
山根「いや、それ以上インフレさせるのはバランス的にどうかと
吉田「どっちかというと七枚目からはマイナスで。六枚取ったらその色が安全パイになっちゃうんで、六枚取った人への攻撃手段がほしい。えーと、七枚取ると零点にリセットされるとか
山根「それは凶悪で面白い。
吉田「七枚目を取ると自動的に最初の六枚が捨て札に
山根「そっから復帰しようとしても(カードが足りないから)三枚までしかいかない
吉田「怖くて六枚まで乗せられないよくらいの勢いで
沢田「今のままだと面白いは面白いんだけど、そんなに胃が痛くならないから。それくらいのことはあってもいい
吉田「七色カメレオンを他人に勝手につけられるとか。いまのままだとちょっと強力すぎて、出たら取るくらいになるんで面白くない(七色カメレオン:何色にでも変化させることの出来るカード)
沢田「そう? 七色カメレオンは結構好きだけど。なんというかそのー、引くと嬉しくない感じがするところが好き
吉田「そう、引くと嬉しくない感じは確かに凄くする。誰に取られるんだ、という。
沢田「どっちかというと、嬉しい感じよりも嬉しくない感じのほうがゲームとしては楽しいかな、と。
吉田「まあそれはそうかもね
山根「三人だと確かに次の人の自動取りになる。ただ五人とかになると、逆に撒き餌として機能するから
吉田「あー、五人ねえ。ぜんぜん違うゲームなのか?
沢田「四人だと、三人六色と印象としてはそれほど変わらない。三人六色よりは少しきついかな。五人だとー、
吉田「単なるパーティゲームになってしまいそう。自分がプレイしたら、もう後のことは知らないよ、みたいになりそうだし。自分が引くことに意味があんまりない。罠をしかけたりできないし
沢田「罠をしかけるって、本来そういうゲームじゃないんですから。それはあくまで特殊なシチュエーションに限った場合で。まあ10分で終わるし、空いた時間に遊んで負けた人になんか買ってきてもらうくらいの感じで遊べばよろしいのでは。



David&Goriath

by R.Staupe / Publisher: Berliner
for 3-6 players

彼の地では腐るほど出ているトリックテイキングゲーム(ハーツとかナポレオンとかあんな感じのゲーム)。なんだけど、カードの強弱が色に関係なかったり、最弱のカードを出した人がカードを一枚持っていけたり。各色なるべく高い数値のカードを2枚集めるように頑張る(3枚以上になってしまったらバースト、この場合諦めてどんな数字でも良いからたくさん集める)というゲーム目的がまたうまく出来ていて、なんとかなりそうで最後の最後に他プレイヤーから妨害を受けて結局各色バーストでした、という。どこで勝負に出るか、どこで誰を妨害するかタイミングがとにかく悩ましく面白い。


Aug17_2000 /1st:成川,62 /2nd:向井,46 /3rd:吉田,35 /4th:山根,27 /5th:沢田,23 [10min]
Aug15/2002 : 向井51/沢田40/吉田39/山根26

向井:変則トリックテイキングなんですが、私はかなり好きです。基本はカードマネジメントと見切りなんですが、意外と2枚というのは狙えるけど、最初から狙っていくと失敗するという具合がかなりバランスいいと思います。 こーゆーゲーム好きだなぁ。

山根:Jerusarem(自作ゲーム)みたいに同値が三枚あったりすればも少し嫌らしくなるかも。 トリックテイキングの本道に外れた読みが利かないのはあまり好きではないです。 肩慣らしとしてはいいかと。

沢田:狙うと取れない?狙わないで何がゲームか!そして目立って叩かれて負ける。←賛辞です。最大級の。



Elements

by M-A.Casasola Merkle / publisher: Adlung[1997]
for 3-5 players / age 12 and older / 20-40min

たくさんの手札の中からポーカーの役みたいな組み合わせを作り、その役の強さを使って、得点カードを巡る入札を行う。得点カードが無くなるまで入札したらラウンド終了、数ラウンド繰り返して得点の多い人が勝ち。ラウンドの最初に全員カードを一枚ずつ出すフェイズがあり、これでそのラウンドにおけるスートの強さ順を決定する。さらに、この時プレイヤーが出したカードは得点カードとしてそのラウンドで入札の対象になる。「手札悪いから得点カード低くしよう」とか「あのスートが強くないと困るから高い値の得点カード出したいけど他人に奪われたらどうしよう」とかいろいろ。


Mar26_2001 / 1st向井* /2nd成川* / 3rd吉田* / 4th山根* / 5th沢田* [35min]
Aug24_2001 / 吉田,34 / 好宮*,26 / 沢田,14 / 山根,9
Oct28_2001 / 向井,36 / 吉田,22 / 沢田,19
Jun23_2002 / Sawada 27 / Mukai 27(tie) / Yoshida 25 / Yamane 6

いやあ Merkle は大したデザイナーでしょう。正しい評価は、もう何回かやったほうがいいとは思うが、少なくとも何回かやって評価を定めたいと思わせるだけのものを持っているゲーム。面白い。◆ただ、「ポーカー」という表現は正しくなくて、色もしくは数字を揃えて競る、て説明だけでよくはないか。フルハウスもないしさ(当たり前か)。[向井、Mar26_2001]

特にけなしようもないでしょう。一級のカードゲーム。0〜10という数字がUNOっぽいのが気に入らないくらいですか。 [山根、Mar26_2001]

Merkleラヴ。カードが同時出しじゃなく一枚ずつ順番ってのが乗るか反るかの緊張を演出してるのが競りの鍵なんでしょうが、むしろこのゲームの白眉はスート順と競り対象カードとを決める前半フェイズにあり。他人の出したカードが公開される時の驚き(読み違えたときの痛さ)。自分の選択の正否が後半の競りで徐々に明らかになる苦しさ。◆ところでこのゲーム買値250円でした。ワゴンセール。いいのか。[沢田、Mar26_2001]

とても面白い上にプレイ時間の短さとかがとても便利ですね。秀作。カードゲームらしいカードゲーム。[吉田、Mar26_2001]

勘を掴むまでに何回か遊びこむ必要があるでしょう。プレイ時間が短いので繰り返し遊ぶ人向けでは。 [成川、Mar26_2001]

何度繰り返してもたぶんずっと面白いだろうね。吉田(ハンドルなので呼び捨て)が「修学旅行で大貧民の代わりにやれるよ!」と言っていたのには賛成。ルールがトランプ的なのと、プレイヤー同士が適度に無駄口を叩いていられる時間が良かったのかな。(好宮, Aug24_2001)



Elfenland

by A.Moon / publisher: Amigo [1998]
for 3-6 players / age 10 and older / 60-75min.

エルフ国を旅するゲーム。四ヶ月やって、訪れた村の数が最も多いプレイヤーの勝ち。一月毎に国から切符(トロール人力車とか魔法の雲とかの)がランダムに八枚ずつ配給されるので、それを使って移動する。各交通手段には営業方針があり、例えばトロールは山道では切符二枚渡さないと動かないとか、魔法の雲は砂漠では運行しないとか。またどの交通手段がどの路線で営業しているかというのもどういうわけか毎月変化し、そしてこれはプレイヤーの思惑によって決定されるため、思惑の衝突の結果「その路線をトロールに任せるのは止めろー、俺はトロールの切符持ってないんだー」といった楽しい事に。


Aug13_2001 / 山根,20(3) / 向井,20(1) / 好宮,18(6) / 沢田,18(0) / 吉田,16(2) [A.Moon's_rule, 120min]


Aug13_2001
吉田「ちょっと長い
好宮「疲れるね
向井「運の要素がやや強い。好きなゲームだけどね
吉田「ほんとに。今回は運の要素に叩きのめされました。もうちょっとカードの運を制御できるもんだと思ってたんだが、全然制御できない
好宮「チップの引きもね(注1)
山根「(おもむろに口を開き)えー、わたくし、勝ったので少々言わせて頂きますが、
沢田「何でしょう
山根「このゲームでそんな部分の運が絡むことは絶対に無い。カードの帳尻合わせだの何の関係もないもの。
向井「ライン取りがちゃんとできるかっつうゲームなのはわかるけど
吉田「チップ置くときに交渉とかすれば別なんだろうけどー、そうはいってもー、元々長いじゃんこのゲーム。そういうことする気にならんのですよ
好宮「で一人で黙々と考えこんでいくと
沢田「下の方を向きながら視線が狭くなって狭くなって
好宮「気が付けばチップが困った場所に置かれてて
山根「そうやって具体的なラインでしか考えないからしくじる訳で。ラインじゃなくて面で考えないと、ライン一本切られたら終わるし
吉田「他人のルートをちゃんと読んでるとそういうことができるんだろうけども
沢田「読み出すと極端にしんどくなるのでー
好宮「自分の中の闘いになりがちなところを、それを越えていければ巧くやれるんだけど
沢田「自閉症のように、うーここで三枚使うとー、とか。それだけでもしんどいのにさらに他人までとなると
向井「恐ろしくしんどくなるゲーム。面白さはあるんだけど、楽しさはない。とにかく道中の辛さが
山根「その辛さが面白いゲームなんだし
吉田「それは君の好みなだけでは
沢田「いやこのゲームに関しては割と誰にとっても辛さが面白いって言いきれるでしょ。辛いだけで面白くなかったらそんなゲーム誰もやんないし
吉田「うーん。でもなあ。なんかどうも Elfengold (注2)のほうが良いんじゃないかという気がしてきた
向井「いや Elfengold は駄目だよ
吉田「 Elfengold は酷いっちゃ酷いんだけど面白さはあるような気がする
向井「運じゃなくて自分の手でなんとかできる感じはまあするけど
沢田「でも Elfenland の翻弄される楽しさは悪くないと思うんだけど
吉田「今回散々翻弄された身としてはちょっとその言葉は言えない
山根「こっちは翻弄する側だったからそのへんはどうでも
向井「翻弄する、つうか、まあ攻撃の一種か。そういう形で他人への攻撃が行われるってのは面白いけどね
好宮「軽い考えで置いたチップがなんだかずいぶんな攻撃になってましたとか
山根「ま、このゲームは軽く遊ばないと駄目でしょ
向井「ただでさえ長いんだし
沢田「もうちょっとこの長さはどうにか、んー、ならないかなやっぱり
好宮「マップが小さくなるわけでなし
吉田「みんながみんな妨害とかルート読みとか考え出すとそれこそ三時間コースに
山根「余計なことさえ考えなければそんな時間かからないです。手札をどうしようとかなんて考えるからいけないんで。要所だけ最初に押さえちゃえば、後は自分のルートなんてチップが全部置かれてから考えればいいんだから
好宮「相手の手番には相手のことだけ考えてればいい?
山根「そう
吉田「でも自分のことを考え出しちゃって、そうするとこれも駄目だ、あれも駄目だ、駄目だ駄目だ駄目だ
好宮「悶々と。
向井「でぐったりする。まあ良いゲームには間違いないんだけど
吉田「欠点が無いとは言えない。面白いゲームなんだけどね、ただ
向井「『なんだけどね』の部分はどうしても残る
好宮「やってる間はいいんだけど、終わった後のなんというか
沢田「ダルな感じ?
好宮「そそ。だるだる感が。もう立ち直れなくなって他のことなんにもできませんていう
注1:トロールとかが書かれたチップを地図上の街道に置くことで、「今月はトロールがこの街道での営業を独占的に行っています」ということを示す。チップは場から各プレイヤー順々に取っていき、一定枚数取り終わったらそれを順々に地図上に置いていく。
注2: Elfenland 拡張セット。 Elfenland の元になった Elfenroads (A.Moon / White Wind) というゲームとほぼ同等の内容になる。端的に言えば、 Elfenland の「くじ引き」的な部分を、全て「競売」に置き換えたゲーム。



El Grande, with Koenig & Intrigant Expansion

by Kramer&Ulrich / publisher: Hans im Glueck
for 3-5 players / age 12 and older / 90min.

紹介:El Grandeにおいて、ランダム性の強いアクションカードによるイベントを、完全にプレイヤーが制御できるよう変更したもの。アクションカードの廃止によってゲームシステムは単純に、制御要素の増加によってゲーム感覚はシビアになった。


Feb19_2000 /1st:吉田* /2nd:沢田* /3rd:池本* /4th:山根* /5th:向井* [150min]
Aug18_2000 /1st:吉田,92 /2nd:浅木*,90 /3rd:好宮,84 /4th:山根,81 /5th:向井,80

Feb19_2000
池本(疲れて伸びをする)
向井「これはかなり好きだな
池本「面白い
向井「結構運の具合がいい
山根「全く無いやん
向井「大公の位置が。それしかないけど
沢田「甲斐のない心理戦て形で適度に
吉田「ただ最初の大公の位置は結構重要だし
沢田「基本セットと比べると?
向井「両方好き
沢田「基本セットの流される感じも好きだけど。あーあー、って
吉田「タイプは違うけどやってる計算とか味はあまり変わらない
山根「いつもの(←二十段階制の)評価基準で言うと基本セットが 16/20 、いや 15 ? 拡張入れて 17/20 ってとこか。いや 18 でもいいか?
吉田「必要な要素が多くて。記憶とかそういう。そこから取捨選択する具合がいい。あと巧く隙間をつく感覚も
沢田「ゲーム時間どのくらい? 二時間半?
山根「もっと。三時間、まではいかないか
沢田「九十分は嘘だよねえ
向井「嘘でしょ
山根「そんなに嘘でもないと思うけど。二時間で終わるゲームだよ
向井「表示は九十分だっつの
沢田「嘘じゃんドイツゲーの時間表示なんて。面白いけど二時間てのは引っかかるかな。ルールがきれいなのは良いんだが
池本「あー疲れたあ(もう一度伸びをする)

軽い割に時間食うからなあ。(山根、Aug18_2000)



Entdecker

by K.Teuber / publisher:Goldsieber
for 3-4 players / age 10 and older / 45min.

未踏領域を航海し、発見した島に金を投じて自らの物にすることを目的とするゲーム。当然航海するにも航行距離に比例した金がかかる。航海自体につぎ込む資金と、発見した島につぎ込む資金のバランス、またどの島が大きくなるか、どの島がすぐに確定するか(大きい島ほど得点が高いが、そのぶん完全に地図に現れるまで時間がかかる)、それを見極めた航路設定を考える必要がある。が最後に物を言うのは欲しい図面を引いてくる引きの強さと、自分の引きの強さを見定めた決断力だったりする。


Mar15_2000 /1st:向井,32 /1st:吉田,32 /3rd:沢田,26 /4th:山根,14 [45min]

Mar15_2000
吉田「(まったく発見が進まず終わった海図を見て)見たくもない汚らわしい図面ですな
沢田「今回面白かったかって言われるとそれはちょっとどーかって。盤面の問題だけど
山根「面白みはあった
吉田「この大きな余白が『ぼくたちの過ち』を映し出してる
向井「この四つもできた小島は何だ?
沢田「いやどうやったって小島に関しては乱立するでしょこのゲームは
吉田「王が投資しないからこうなるんだって。
沢田「派手な方が面白いな。ここまで収入が地味だと閉塞感が。デザイナーの期待していないゲームに
吉田「ぶつぶつと『金がねえんだやってられっか』ってふてくされた図面に
向井「収入2と収入5で金額差が3あるのは結構酷いよね
吉田「収入2で来られるとこのターンは日和見か、って気分になる。小島小島小島って
山根「だからといって収入バランスについてはいじれないでしょ
沢田「小島乱発戦略が有効な戦略になっちゃうのがよくない
山根「タイル配分が悪いんじゃない?
向井「航海ゲームって点で総合すると El Caballero のが好きなんだよな結局
沢田「 El Caballero は航海ゲームじゃないじゃん
向井「いや航海ゲームじゃないか。なにを言い出すのさ君は
山根「いや違う。全然違う。
向井「だってタイル引いて島配置して騎士派遣してってコンセプトが一緒じゃん
沢田「でその置いたタイルどかすんでしょ。航海ゲームとしてならこっちのほうがずっと素直だって
向井「素直だけどゲームとしてはあっちのが面白いと思うんだが
吉田「タイプが全然違うぞ
沢田「航海ゲームとしては Entdecker はテーマとシステムがかみ合ってて素晴らしいとは思うけど、この小島はいただけないなあ
向井「やっぱりタイル配分なのかなあ
沢田「チップじゃない? チップ取らないと話にならないし
吉田「思い切って面積2の小島はチップ取れないとか。
向井「チップって一番多い人がボーナスってのがそうさせるんじゃない? 一人勝ちになるのはおかしいって
沢田「解決法がじゃああるのかっていわれると、これが無いんだよな。これはこれで完成されちゃってて、どこかいじると立ち行かなくなる
向井「それこそカード配分くらいしか変えどころがない



Eschnapur

by R.Staupe / publisher: Schmidt Spiele
for 3-5 players / age 9 and older / 45min

どこかの遺跡から重要な物産を発見し、あるいはその発見したという手柄を横取りするゲーム。物産の発見のためにも、手柄横取りの準備のためにも金が必要。金をどのように使うかがゲームの本線だが、他にも手柄横取り権入手は入札で決めたり、毎手番の頭に、全員が参加できる交渉タイムがあったりで盛り沢山な内容。その割に各人せいぜい4〜5回程度しか手番が回ってこずにゲームが終わってしまうため慌ただしいことこの上ない。


Apr16_2000 /1st:吉田*,61 /2nd:沢田*,53 /3rd:山根*,50 /4th:向井,40 [60min]
Oct29_2000 /1st:吉田 /2nd:山根 /3rd:向井


向井「負けたけど大変面白いっつーか次は勝つ。 Colorado County はアレだったけどこれで Staupe 復活でしょう
吉田「面白いゲームだけど心臓には負担がかかる。
山根「まあ軽いゲーム。移動タイルは多すぎ。ゲームとしての作りは良いです。

・カード引きの面白さを楽しめるが、運が支配するわけでは全くない。カードを多く持つこと自体が重要だし、後半は引くカードの中身に程度の予測がつき、また何を差し置いてもカードを引くという選択も十分な合理性を持って行えるため。

・説明書を読む限りではルールがややこしく思えるが、遊ぶと特に難しいところはない。またとにかくテンポが速いので、実際にやっていることの割には軽快なゲームになっている。メインに持ってこれたはずの交渉要素をあえて抑えてゲーム速度を上げているのは流石。

・一つのルールで、序盤/中盤/終盤にそれぞれ異なる味わいのゲーム展開を用意している。それが分裂症気味にもなっていない。

・一見蛇足にも思える最下位救済措置も、ゲームがいつ終わるかがかなりの程度想像でき、またそのゲーム終了が早くやってくるこのゲームでは、自分の手番のタイミングとゲーム終了のタイミングを計りながら自分の得点戦略を考えることを強制するという面白いゲーム要素に繋がっている。



Euphrat & Tigris

by R.Knizia / publisher: Hans im Glueck
for 2-4 players / age 12 and older / 90min.

文明の興亡を表現したタイル置きゲームということになるのだろうか。但し作者が作者なのでえらく抽象的。タイルが置かれるとそれが国になり、プレイヤーはそのできた国(タイルの固まり)に指導者を派遣して、国が成長した(タイルの固まりが大きくなった)際にアガリを戴く。あとは国がくっつくときに戦争が起きるとか、いまいちな国から指導者を逃がして良さそうな国を乗っ取らせてみたりとか。単純ながらあまりにも怪しげで理解しづらいシステムを、豊かなゲーム性を持つからと擁護できるかどうか。


Mar27_2002 / 吉田,6(9) / 沢田,6(8) / 好宮,4 / 山根,3 [70min]
Mar16_2000 /1st:向井,8 /2nd:山根,6 /3rd:沢田,5 [60min]
Aug9_2000 /1st:山根,10(13) /2nd:好宮,10(10) /3rd:浅木*,7

Mar16_2000
向井「僕はなぜ勝ったのでしょう
山根「戦争勝ったから
沢田「あの戦争は起こさざるを得なかったんですー。二色零点だったし。
向井「序盤ノーマークだったのがよかったかな
沢田「二人ともマークしてたら自分が下に沈んでって
山根「序盤に潰す必要があるのは人じゃなくてモニュメント
向井「大破壊タイルは使うものじゃなくて使わせるものなんだろうな
沢田「いや使わないと立ち行かなくなるケースがあるって
沢田「もうそれほど重いゲームとは感じなくなってきたな。麻痺してるのかな?
山根「最初から別に重いゲームじゃないって
向井「 Barbarossa とか Entdecker しかやってないところからこれに飛んだら、慣れないうちはそりゃ重いだろう
山根「でも良いゲームだし
向井「そこは間違いない

好宮:個人的には結構好き。何回かやったら玄人プレイが出来るようになるかも。勝敗よりもなんか、かっこいいプレイスタイルで遊んだもん勝ちな気がしてる。



Falling

by J.Ernest / publisher: Cheapass(James Ernest Label) [1998]
for 4-8 players / age 10 and older / 2min

ディーラーが一定速度で山から一枚ずつカードをプレイヤーの前に配っていく。山の一番下のカードは負けカードになっているので、プレイヤーは目の前に配られたアクションカードをリアルタイムで拾って使って、負けカードを自分じゃなく他人が受け取るように奮闘。アクションカードは「二枚配り」とか「パス」とかそんなんで、それを他人とか自分に使って、あるいはまた使われたカードをディーラーが受理する前に「奪う」とか「押しつける」カードとかで使用対象者を変更したり。いつ死亡カードが来るかの判断と、いつどのカードを拾うかの判断が主。


Jun3_2001 : 山根*2sets / 浅木*1set / 沢田*1set / 向井*0set [4set_match, 2min_per_game]

非常に面白かったです。難をいえば勝ったというより勝てた感じがするところでしょうか。(浅木, Jun3_2001)

いやなかなかいいゲームでした。ちと軽すぎるので、集まって「そいじゃやろうか」とはなりにくいゲームですが、リベンジしたい。◇合宿向きですかね。各プレイヤー2回ずつディーラーをやって、勝利でプラス何ポイントとかで合計点を競うといい、のかなあ。(向井, Jun3_2001)

僕はリアルタイム系ゲームに甘いので割とこのゲームも好きなんですが、ただ冷静に見ると別にどうでもいいかも。自分のできることに限界があってそれ以上はどうにもならないってシチュエーションが序盤中盤終盤問わず多いのがひっかかる。(沢田, Jun3_2001)

諸氏の評に付け足すようなことも無し。ドイツゲーを名乗っても遜色無き秀逸な出来。ディーラーを二人(ひとりはコーラー)にすると混乱が減って良いかも。(山根, Jun3_2001)



Fiasko

by R.Staupe / publisher: Ravensburger
for 2-5 players / age 10 and older / 20min.

坊主めくりゲー。カードは5色+坊主2種で構成され、自分の番がくるごとに、山から1枚めくって手札にするか、手札を得点に換金するか選ぶ。むろん坊主を引くと手札は没収(但し、自分以外のプレイヤー全員が没収になる坊主というのもある)。手札は一手番あたり一色しか換金できず、また一回換金したらその色はもう換金不可。枚数が増えると二次関数的に得点は増加する。誰かが5色全て換金し終わったらゲーム終了。5色換金したボーナスとか色別最多得点賞とかにボーナスがつくので、他人の動向も気にしないといけない。


Dec24_2000 /1st:山根*,211 /2nd:向井*,111 /3rd:沢田*,53 /4th:吉田*,21 /5th:浅木*,0 [15min]

ちょっとなあ(苦笑)。
小人数だと各色充分な量があるからタイミングだけ見てればいいし大人数では爆破率が上がるからおちおち貯めてられない。結局同じ。一回15点前後でまとめていくスピード勝負なのかも知らんけどあのボーナスではつまり運て話で。(山根, Dec24_2000)

まあシュタウペは何かの間違いとしか思えない「コロラド・カウンティ」以外は好きなのだが(「フィニート」も除外しておく)、まあこのゲームも馬鹿なノリは気に入った。
ただ、なんだかんだ言って運なので、面白みは少ない。こればっかり10ゲームくらいやって合計点を競うのが正しいやりかたか?
ゲーマーでない人と合宿かなんかで一緒になったときに行き帰りの電車の中でどうぞ、といったところ。 (向井, Dec24_2000)

今回は運勢があまりにも偏りすぎていたため、コメントは控えさせていただきたいところですが。まあ坊主めくりものの中ではそれなりに騒げるかな。(沢田,Dec24_2000)

別に高尚な評価を求めてるゲームじゃ無いよなあ。切れ味はあるけどそれしかない。暇ならいいのでは。(吉田, Dec24_2000)

もう2度と御免。以上。(浅木, Dec24_2000)



Fische Flupen Frikadellen

by Friedemann Friese / publisher: 2F (2002)
for 2-5 (15) players / age 10 and older / 60min.

最初に所持金を少しだけ貰って、筏を使ったり徒歩だったりでとにかくマップをなんとか効率よく駆けずり回り、店で商品を買って、高く買ってくれる店で売って、周りの人間に先に売られて自分の手持ちの商品の価格が暴落したりするのを横目で眺めつつ、なんとか最初に特別な勝利アイテムを3つ揃えてゴールに駆け込んだ人の勝ち。


Mar6/2003 : W.Yoshida / L.Sawada / L.Yamane / L.Ikemoto

Mar6/2003
吉田「何が看板娘かと。
沢田「なーんかいまいちなんだよなー
吉田「すっきりまとまってない。
山根「これやるならエルフェンランドでいいんじゃない?
沢田「エルフェンランドはここまで妨害きつくないんでは
山根「いやそうでもないと
吉田「この妨害の容易さはどういうことかと
沢田「ねらったものではあるんだろうけど、しかしなあ。



der Fliegende Hollaender

by K.Teuber / publisher: Parker[1992]
for 3-6 players / age 12 and older

商船の株主になり、自分の船の所に幽霊船がこないようタイムアップまで粘るゲーム。幽霊船に遭遇した商船の株は暴落、また株主は遭遇直前時点での株価に等しい額の罰金を払わされる。幽霊船さえ回避すれば株価は勝手に上がっていく。幽霊船の移動は、[29]とか[+10]とか書かれたカードを全員に配っておいて、ターンごとに指定された数値になるような組み合わせを出していき、出せなくなったプレイヤーから脱落、勝ち残った一人がそのターンの移動権を得る。勝ち残る自信が無ければ金で買収もあり。ゲームを通じて三回しか行えない数値カード補充および株券交換の使いどころも重要。


Mar26_2001: 1st吉田*64 / 2nd沢田*52 / 3rd山根*50 / 4th向井*34 / 5th成川*23 [45min]

Mar26_2001
向井「Teuberってダイス好きだよね
沢田「また使い方が上手い
向井「上手いね。45分で終わるし非常に良いゲームなんですけど、ただ運の要素はちょっと大きすぎるかも
沢田「これくらいで丁度じゃない?
山根「というより運の要素大きく無いし
沢田「最後に大きなギャンブルが一回あって、で序盤から中盤のスキル勝負で細かい差がつくってバランスがいいと思うんですけど。
山根「中盤までは情報収集とか交渉で金せしめたりして、で最後に情報ひっくり返すために株券交換株券交換
吉田「まあギャンブルとは言っても、ほかの人の動き見ればそれなりに情報は見えるから
沢田「ある程度の情報があるギャンブルだから好きになれる
向井「冷静に流れを見て手札を整えておかないといけない
吉田「株券交換権は最後まで残しておかないといけないか?
向井「残しておかないといけないけど、ある程度は使う必要もある。流れを見て使わないと。そこが難しい
吉田「流れというか、要するに他人の株券ね
向井「でゲームの結論としては、運がそこそこあって、
吉田「場の雰囲気を読んで。あと株の記憶
沢田「雰囲気か? そんな曖昧な形では出ないと思うけど
向井「誰がどっちに動かしたいかということ
吉田「発言からの推測で。あと発言で場を動かす。まいずれにしても最後の株で失敗すると落ちるんだけれど
沢田「中盤あたりまでは地味な交渉のゲームなのかなと思ったけど最後にそれがあるから派手になる
吉田「うん最後は派手になる。でも全体としては渋い雰囲気のゲームだけど
向井「でも面白いよね
山根「良いんじゃないでしょうか
向井「もう一回ぜひ
成川「ところでこのゲームのどこがオランダ?(*)
(*)ゲームの題名「彷徨える和蘭人」は幽霊船の意だがそれとは別に、ゲームボード上には実物と遠くかけ離れた形状の「和蘭島」が存在する。



der Garten des Sonnenkoenigs

by G.Cornett / Publisher:Noris, Bambus
for 2-5 players / age 10 and older / 45-60min.

ゲーム盤上を定められたルートで駒が歩いていき、止まったところが競りにかけられる。競り落としたらその区画を所有でき、区画を持っていると定期収入が入る。各区画は、それぞれ複数(1つから3つまで)のグループに属していて、同一グループに属する区画が全て売れると、その区画から得られる定期収入が増加する。特徴的なのは駒の歩き方で、競り値と駒の移動歩数が1対1に対応している。例えば$9で区画を競り落としたら駒も9歩動く。このため競り値が訳の分からない上がり方を見せてくれる。今回のNoris版で二度目のリメイク(一度目はHans im Glueckから"Canaletto"の題で。但しCanalettoはオリジナルから要素をだいぶ削ってある)。


Dec24_2000 /1st:沢田*,93 /2nd:吉田*,91 /3rd:向井*,66 /4th:浅木*,58 /5th:山根*48 [90min]

いいアイデアだし形にもなってるけど。アンチクライマックスが結構かかっているような。中盤の5回分くらいの競りがゲームを全部決めてしまうような印象が。ゲームでなく今回の展開に原因を求められるようならいいんですがもう一度やってみないことにはなんとも。(沢田, Dec24_2000)

当初の印象よりは軽いゲーム。結局の所競りに使う金が勝利ポイントという点が肝なんでしょうか。借金するほど金だしてたら勝てないんじゃないだろか。おもしろかったのでもう一回やりたい。(吉田, Dec24_2000)

一見したヤバげな雰囲気とは変わって意外と面白いゲーム。何とも言えない味があってよい(コンセプトもな)。基本的に得意なゲームじゃないだろうけど、またやりたいね。かなりよい。(向井, Dec24_2000)

盤面他は泥臭くて好みで無いが、内容は中々良かったです。 折角(借金用の)皿が有る事であるし、借金を使いこなす様になる為にも、もう一度やりたいところです。(浅木, Dec24_2000)

やはり「一番高い競値つけた奴は連座して失格」オプションを。これも後半酷いゲームになりますがそれで決算五回までとかにするとなおきついし。結構気に入ったんですがね。粘土ゲームくさいのだけは勘弁。(山根, Dec24_2000)



Gnadenlos!

by K.Teuber / publisher: Kosmos [2001]
for 3-4 players / age 10 and older / 30-40min

西部の冒険者を競りで雇って金塊を掘らせたりギャンブルさせたり決闘させたりして、雇い主たる自分の名声を高めるゲーム。重要な点は、冒険者を雇うのに必要な物が「金塊(=金銭)」ではなくて「借金の証文」だということで、つまり支払日に何らかの理由で借金取りがやってこなかった(サイコロで決める)だとか、決闘で脅して借金取りから証文を破り捨てさせるとかすれば、実際には金銭を払う必要がない。ということで全員して借金取りに怯えながら、支払い能力を超える手形を乱発しつつ優秀な冒険者を雇いに走る。


Oct28_2001 / 沢田 / 向井* / 池本* / 吉田* [60min]
Sep7/2002 : 沢田/山根*/吉田


Oct28_2001
池本「これは熱いよ
向井「凄く良いわこれ
沢田「いかにもトイバー(K.Teuber)作のゲームだと思わない?
吉田「強さの順番が不規則な冒険者カードとか。これはやっぱり不規則なほうが良いよ。強い冒険者が気難しくて(*1)、終盤はいいとしても中盤では全く割に合わないとか、金塊掘りだけそれなりの強さで毎度金塊を掠め取って帰ってきてくれたり
沢田「金塊掘りだけは二番目の強さの冒険者でも金塊掘ってくれるから
向井「金塊掘りが三種類あるのがね。「七/四」「五/三」「三/一」っつう素晴らしさ(*2)。あとトイバーって言えば例によってサイコロの使い方が巧いし
(全員頷き感嘆の声)
池本「かつんかつんに理詰めのゲームよりこれくらいの偶然が絡んだ方が楽しい
吉田「ゲームのどこに乱数を持ち込めばいいのか解ってるんだろうなあ
池本「勘で突っ走って、あとはサイコロで
沢田「『行けー!』、と。突っ走ったあとで借金取りに怯えるスリル
向井「それをサイコロで処理するのが
池本「世の中の理不尽を感じる
吉田「それは理不尽っても自分で使った借金だし自業自得なのでは
沢田「基本が自業自得なぶん他人に自分の証文奪われて勝手に使われたときの悔しさは実際の効果以上にあるんだけども
吉田「あと金遣いの突っ走りかたはもう一度遊ぶと変わってくるかも。平均ってこんなもんなの?
沢田「これくらいが平均じゃないかなー。不渡りが出たのが全員あわせて合計で三回でしょう。前やったときは一人で不渡り三度出して処刑されてしまった人がいたし
吉田「不渡り出したら勝てないでしょ。勝利点マイナス五のペナルティは痛い、つか五点の勝利点を得るのはかなり大変だし。ところで種目絞って勝つとかできないかな? ギャンブルだけ狙うとか金塊だけ狙うとか
向井「一種類に絞ると他の種目で落ちていくから難しいんじゃない? それにそうそう望みの冒険者カードが競り落とせる訳でも無し
吉田「確かに冒険者カードはそうそう簡単には得られないんだな。手札の冒険者カードは切らしてはいかんですね。一枚しかなくなると何もできなくなるし
向井「なるべく三枚持ちで、一枚使って二枚に減らして補充って流れを確立させたい
吉田「あー、それで手札三枚以上の時は補充フェイズがないのかー。
向井「そのへんも良くできてる
沢田「ということでトイバーが四年ぶりにカタン農場から解放されて作った作品でしたが
吉田「あー、そなの? それでこんなに絞れてるゲームができたのかな。ゲームを作れる喜びに満ちあふれたゲームが
*1:各ラウンド、行われるのが決闘かギャンブルか金塊掘りかをランダムに決めた後、全員が冒険者を一枚ずつ一斉に出す。ここで一番強い冒険者を出したプレイヤーが利益を得るのだが、そのときに「一番強い冒険者」はお役御免ということでどこかに消え去ってしまう。というわけで強い冒険者はすぐ逃げるので気難しい。
*2:金塊掘りだけは二番目に強い冒険者でも金塊を掘ってくれる。ここで「七/四」とか言っているのは、左が「一番強い冒険者」が掘ってくる金塊の量、右が「二番目の冒険者」が掘ってくる金塊の量。二番目の冒険者は金塊を掘ってくれるし逃げないしでとても便利。なお「七/四」か「五/三」か「三/一」かはランダムに決まり、冒険者を出す前に全員に知らされる。「七/四」なら強い冒険者を出しても良いが、「三/一」なら強い冒険者どころか中くらいの冒険者でも出すのが躊躇われる。



Gods

by M.Schacht / publisher: Timbuktu
for 2-4(recommend:2-3) players / age 12 and older / 45min.

神様になり、クリスタルパワーを使って信者獲得というか他の神の信者の強奪に励むゲーム。信者獲得の効率や消費クリスタルパワーの量は、これから置くタイルはどれくらいのタイルと隣接するのか、そしてその隣接タイルはどの神を信仰する地域タイルなのか・どの神の神殿タイルなのか、ということに依存する。つまりはクリスタルパワーのマネジメントと巧妙なタイル(神殿タイル・地域タイル)配置が要求されるゲームということになる。


May3_2002 / 山根* 19 / 沢田* 16 / 浅木* 10 [standard game, 30min]

それなりに遊べるけど、ゲームの焦点がどこに合っているのか解りづらいのは問題あり。エネルギーマネジメントにしては選択肢がそう多いわけでなく、タイル置きゲームにしてはさほどシビアな攻防があるわけでもない。あと嵐タイルとか追加アクションタイルはゲームが煩雑になるだけで不要。(沢田, May3_2002)

六面の特性を尊重したルールの構築のおかげでスクエアのタイルゲームの大半よりきれいに出来上がってはいる。がそれ以上に何があるというでもなく。(山根, May3_2002)

やはり目的意識が持てない事が最大の問題かと。後、追加行動タイルは例えば各自1枚持ちやコスト制にしてみたら、と言うのは駄目ですかね。(浅木, May3_2002)



Igel Aergern, 2nd Ed.

by Doris&Frank / publisher: Doris&Frank
for 2-6 players / age 8 and older / 30min.

双六。第一レーンから第六レーンまであって、さいころを振って出た目のレーンにいる駒を前に動かす。それだけだとさすがにゲームにならないので、「他の駒に乗っかられると動けなくなる」「自分の駒はレーン変更可」「落とし穴に落ちるとビリになるまで動けない」が標準ルールとして付属。さらにオプションルールが40も付いていてその日の気分に合わせて採用できます。


Dec10_2000 /winner 浅木* /loser 沢田,向井*,山根*,吉田* [w/variant3&5, 40min]

Dec10_2000
向井「面白いゲームなんじゃないの?
沢田「あ、そう?(苦笑)
吉田「面白いと言うよりは馬鹿馬鹿しいで片づきそうな
浅木「この落とし穴の存在が嫌らしすぎるよなー
吉田「どんどん落ちていく。一回りしている間に他人の手によって片端から落とされていくのがいやあ
浅木「(一息ついてやや投げやりに)まあこういうゲームがあってもいいんじゃないの?
吉田「あってもいいと思うけど。ただ後半ひたすらさいころふるだけなのはなんとかならんか
沢田「やぱし変な特殊効果がほしいなー
浅木「他人の駒を無理矢理縦移動できるカード!
向井「特殊カードほしいねえ
吉田「確かにそういうものつくればだいぶ面白くなるかも
浅木「このままでもまあ悪くはないが…
山根「後半の展開がなあ
向井「やはり特殊カード
吉田「ただそれをやるとルールの美しさとしてはいただけないものが



Illuminati, DX ed.

by S.Jackson / publisher: Steve Jackson Games [1982,1999]
for 4-6 players / age 12 and older / 90-180min.

謎の秘密結社になってあんな組織(CIAとか)やこんな組織(SFファンとか)を配下におさめて世界征服を目指してみよう! 要するに組織カードの取り合いゲーム。基本的には秘密結社または配下の組織をつかって、他人のまたはだれのものでもない組織を攻撃。攻撃力から防御力を引いた値以下をサイコロで出せればゲット。あとあんな修正値とかこんな修正値とか。お金(組織なので集金力がいろいろと)で修正値を買ったり。一定数の組織を配下におさめれば勝ち。


Jun3_2001 : 浅木*win / 沢田*lose / 向井*lose / 山根lose [150min]

Jun3_2001
沢田「時間は二時間半
向井「ま二時間半の価値はないね。
浅木「(吹き出す)無いね
向井「一時間ありゃいいや。
沢田「二時間半あるとうざい。
向井「飽きるよねー。コンセプトもいいしルールもいいんだけどー。
沢田「このルール嫌い。ダイス+修正値なんていくらなんでも
向井「やっぱアメゲーだよね。あと同人ゲーのノリも強い。カードのデータだけで勝負って発想が両者の共通項ね
沢田「アメゲーだよね。やっぱり僕アメゲー嫌だわ
山根「(苦笑しつつ)『嫌だわ』って。ゲーム評になってないぞ
沢田「アメゲーの嫌なところを理論立てて言えって事なら言うけども。それは置くとして、何が嫌ってゲームが進展していかないのが
向井「それは単純に引っ張り合いだからでしょう
沢田「引っ張り合いならそれはそれでいいんだけど、引っ張り合いながら総体としては前に進んでいかないとまずいでしょう。
向井「あー。ポジティブサムになってなきゃ駄目なのにネガティブサムになってると
沢田「時間で展開を区切るんならネガティブサムでも構わないけどー、このゲームはー、
山根「得点で展開区切ってるのに誰も進展できない。ひったすら停滞
向井「またその停滞する時間が長い長い。もっと小粋に終わらせてくれる手段は無いのか
沢田「無いんじゃない。とりあえず今のままだったらどう?
浅木「一度で十分だな。二度やる価値は全くない。
向井「年に一度くらいだったらやってもいいと思うけど。もっと手早く終わるようなハウスルールをつけて
浅木「そうかー? 接待ゲームとして遊ぶにしても中途半端だし。笑いながらやるって意図なんだろうけど長いからすぐだれるし第一足引っ張り合う展開だから仲悪くなるし
沢田「ややこしい接待ゲームやりたいならKremlinやるし
山根「もしかしたら馬鹿さ加減に非ゲーマーが喜ぶかも
沢田「非ゲーマーと楽しむならTraumfabrikやるし
浅木「通り一遍カード見て笑ったらそれで終わりでいいよ。ゲームやらなくても。

膠着と停滞と陰湿な泥仕合はまさに亡びさりしWAR GAMERの好んだ分野だったのではないか。つまるところSJGの敗因。(山根, Jun3_2001)



Imperium, in "Neue Spiele im Alten Rom"

by R.Knizia / publisher: Piatnik(1994)
for 2-5 players / age 10 and older / 10min.

地中海沿岸に九つほど地域があるので、毎ラウンドごとに皆様同時に兵隊を三軍団ずつ各地域へ送り込む。そしてイタリアに近いほうから順に、一ラウンドごとに一地域ずつ、誰がその地域を征服したのか確定していく。無論送り込んだ兵隊の量が最も多いプレイヤーが征服を行い、征服により勝利ポイントを獲得する。なお、イタリアから遠いほど征服時の勝利点は高い。


Mar27_2002 / 沢田*,10 / 向井*,10 / 山根*,6 / 好宮*,6 / 吉田*,5 [basic rule, 20min]

Mar27_2002
沢田「とりあえずインペリウムではないよな
向井「どう遠征してるんだと
山根「タイトル変えよう。『さまよえるイタリア人』
吉田「『地中海一周オリエンテーリング』
好宮「毎回チップ回収されちゃうからねえ(注1)。なにやってんだかわかんない
沢田「これでローマの歴史を学びましょうとはなかなかじゃないですかクニーツィア先生
山根「それは別にいつものことだし
沢田「ゲームについては、バッティング系としては動きもあってよく作られてるかな、と
向井「バッティング時のルールをもう少し工夫した方が面白いかも
吉田「もう一段階何かあっても
好宮「なんか俺前半よくわかんなくて参加してないも同然だったのにこの順位ってのはちょっと納得がいかない部分が。結局これどんなゲームなのかなー?
沢田「なるべく同着にならないするゲーム。目線でコンタクトを取る。『俺はそこは退くから』みたいな
山根「いや目線じゃなくても盤面見ればコンタクト取れるし
好宮「まあそうなんだろうけどー、バラマキかたをどうするかって
向井「好き好きじゃない? 俺はつぎ込むところを決めてそこに集中。あと基本的には中盤を厚く取るゲーム。前半で第六地域/第七地域(注2)に撒いて両方取れればいけるんじゃないかと
沢田「ただ前半捨てきって構わないほどには得点は高くないんだ
向井「だから第一地域とか第二地域とかで稼ぎつつ
山根「チップの絶対数足りないし
沢田「結局第八か第九地域のどっちか取れないと、ということに。第八・第九については、最初のうちに一つ撒いておくとそれがかなり利いてくる。結局序盤でどこまで後半エリアにチップを回せるか、つうことなんかな
吉田「だから序盤のエリアで余裕持って取りに行く、とかやっちゃうと駄目なわけだ。 (その後しばらく、どのエリアを重点的に取るべきかという話題が長々と話される)
吉田「ま結論としてはその辺上手い案配でやってください、ということで。
向井「うん。で、そのあたりのバランスはいい。バランスがいいから遊ばせてはくれるんだ。けども。
山根「あとはゲーム人数の問題が。四人ゲームだとちょっとスカかも
吉田「それはそうかも。五人、かな。最初から五人想定でしょう。
沢田「一応二人から五人ということですが
山根「二人はねえ。
向井「それはそれでがちがちになって面白いかも知れない
吉田「でもねえ。
注1:毎ラウンド三軍団派遣、全部で八ラウンド(全地域征服確定で終了。最終ラウンドは二地域の確定が行われる)なので軍団数は一人当たり24必要かと思いきや実際には14ずつしか存在しない。どうするかというと、征服が確定すれば軍団は手元に戻ってくる。逆に言うと確定するまで戻ってこないわけで、前半で遠方にばかり軍団を送り込むと、ゲーム中盤で兵隊がショートする。
注2:ここではイタリアから近い順に第一地域、第二地域…と呼称。第一地域はイタリア自身。



Ivanhoe

by R.Knizia / publisher: GMT
for 2-5 players / age 10 and older / 20-60min

コロシアムでバトルロイヤルを行うカードゲーム。最初のプレイヤーが適当なスート(武器)の数字カードを場に出す。次のプレイヤーは、同じ武器で、前のプレイヤーよりも高い数字のカードを場に出す(複数枚出すのも可。その場合は合計をカウント)。出せないあるいは出したくないなら降りる。正確には、手番終了時に自分が出しているカードの数値が一番高ければOKなので、数字カードを出す替わりに特殊カードで他人の数字を削るのもあり。で、だれか一人が残ったらその人が勝利。全ての武器で勝利を収めたプレイヤーがでてきたら、そのプレイヤーの勝ちでゲーム終了。


Feb25_2001 / 吉田*4 / 向井*3 / 沢田*2 / 山根*0 [30min]

Feb25_2001
吉田「感想としては、状況を想像して楽しむならありかと
向井「まあありがちといえばありがちなゲームだとは思うんですけど
吉田「本道とは違う楽しさがある
沢田「酷い言われようだ
向井「Unoとかそういう古き良きParkerな匂いがする
吉田「ウノまで言うと失礼になるんでは
山根「いやウノ。
(五秒ほど間)
沢田「ウノ...かあ?
山根「ウノでしょう
吉田「僕はウノとは思わないけど、ウノっぽい戦い方があるってこと? Draw4地獄とか
向井「またこの理不尽な特殊能力カードの種類数がウノっぽい感じだと思うんだよ
沢田「特殊能力カードは元になったゲーム("Attacke" R.Knizia / FX)には用意されてなかったらしいんだけど。アメリカ版になって好き放題付け加えられたみたい
向井「それはアメリカ人がそうなんじゃよ
吉田「MTGの人に擦り寄りたいのか?
向井「元々アメリカ人がそういう要素が好きなだけでしょう。あの、このゲームってKing's Courtに似てると思うのよ。ウノと同系のルールで、ビジュアルがこのゲームみたいにしっかりしてて、でインフレ地獄がもっと激しい酷いゲーム。それに似てたのでウノを持ち出してみたんだけど
吉田「インフレ地獄は勘弁願いたいなあ。まあ楽しいゲームですよ。カード運ばっかだけどそれはそれで。



Java

by Kramer&Kiesling / publisher: Ravensburger [2000]
for 2-4 players / age 12 and older / 90min.

ジャワの高地に村を作り占領するゲーム。占領した村の面積(ヘクス数)が得点に。流れとしては、村タイル(三ヘクスぶんの大きさだが、うち村が書かれているのは一ヘクスのみ。なので村の拡張は割とパズル的に難しい)を置くことで村を作っていくのだが、「タイルの上にタイルを重ねて置いても良い」ため、村に高低差が生じる。で村の一番高い場所に自分の駒を派遣すれば占領。占領すると証として宮殿を建てることができてこれで得点。宮殿は村を拡張するたびに建て変え可能でその都度大量得点になるので、他のプレイヤーも勿論村の乗っ取りを計画したり。


Jun3_2001 : 沢田*75 / 山根*64 / 浅木*61 / 向井*50 [short game, 150min]

Jun3_2001
(本来56枚のタイルを使い切ったらゲーム終了なんですが、今回は諸処の都合により、38枚のタイルを使い切ったら終了ということで短縮してやっております。単純計算でゲーム時間3割カットというところです)
浅木「長いよなあ
山根「ゲームとしては好きなんだけどー、
沢田「システムは非常に巧くできてる。けど嫌い。良いゲームか悪いゲームで言えば100%良いゲーム。けど嫌い。
浅木「本来の長さでやったらいったいどうなってたんだろう
向井「だれるでしょう
山根「えーと展開としては序盤がEntdeckerで中盤がSamuraiで終盤がTorres?
向井「Samurai色は薄いな。
山根「そかな
向井「中盤のごりごりとした隙間の埋め具合をSamuraiと言って言えないこともないけど
沢田「良いゲームか、つか、システムの洗練性とか完成度とかそういう面から評価すると文句はつけようがない
向井「長い、つうくらいだね
沢田「でも長さにふさわしいゲームになってるし。不要な部分もないし。水地タイルの序盤(注1)から最終決算得点狙い(注2)の終盤へって流れが一つのルールで表現できてるし
向井「中盤は村の発展と妨害に関するタイル配置のやりあいっていう
沢田「そうそう。そういうのはいいんだけどねえ。
山根「でも気にくわない
(十秒ほど間)
向井「ルールは回ってるんだがなあ
沢田「完全に回ってる。ほんと何が気にくわないんだ?
向井「もうちょっとコンパクトにできたんじゃないか?
沢田「いやルールはしょうがないと思うなあ。
向井「あと待ち時間が長い
沢田「それはまあこのシリーズ全般の
山根「シリーズなのか?
沢田「シリーズでしょう。Tikal, Torres, Java。まTikalよりは遙かに良い。祭のルール(注3)で待ち時間解消をって意図が一応あるのも評価したい。解消しきれてないけど
向井「その祭なんだけどさあ。なんかこなれてないと思わない? カード使って云々ってルールがちょっとこのシステム全体で見るとそこだけ浮いてると思う
山根「確かに
浅木「いやなんだかんだ言っても結局長いのが全部悪いんだって
(注1)特殊な得点方法そのいち。水地タイルというのが用意されていて、これも村みたいに占領できる。占領得点がかなり高く設定されているが、他のタイルの上には水地タイルを置けないとか、そもそも水地タイルの枚数が少ないとかあって、序盤の主得点源という位置づけになっている。
(注2)ゲーム終了時点で村を占領していると村面積に応じて大量ボーナス。
(注3)特殊な得点方法そのに。ゲーム中「祭カード」というものを手に入れることができるのだが、要するにだれかが「祭の開催」を宣言し、適当な色を指定すると、その色の祭カードを最も多く公開した(公開すると無くなる)プレイヤーにボーナス点が入る。

喋った後で考えたこととして、三時間持たせようとすると、予測できない/しきれない所から発生する驚きというか、そういうのが無いと辛いんではないかなあと。理が勝ちすぎると言うか。Javaって遊んでて意表を突かれる事が全く無いんで。(沢田, Jun3_2001)

山背地の水文環境は本来用農性が非常に高いんですがあんなどこ掘ってもすぐ水が湧くような土地では雨期の度に表土が洗い去られてナイル的農耕しかできないような気もします。 他にも祭りと戦争の関係とか焼畑方式の非稲作プランテーションとか色色あるんですがその辺は今度成川さんにたっぷり言ってもらいましょう。◇狭窄な海岸平野の過当開発というくだりは実によく表れていると思います。ゲーム的にも合格点でしょう。(山根, Jun3_2001)



Kardinal

by W.Panning / publisher: Holzinsel [2000]
for 2-4 players / age 10 and older / 15-30min

町づくり。手番に手持ちの建造物から一つ出して、既に置かれている建物になるべく多く隣接するように置く、そうすると隣接した建物の数だけ点が貰える。それだけ。あと建造物を置く際に、こういう風に置いてはいけないという禁止事項が七つほど。


Aug24_2001 / 吉田,17(2) / 沢田,17(1) / 山根,14 [35min]
Oct28_2001 / 沢田,19 / 吉田,15(2) / 向井*,15(1)


Aug24_2001
沢田「すっごく地味なんだけど暗い楽しさが
吉田「別に暗くないよ。『他人を叩ける』んじゃなくて『他人を叩くしか選択肢無い』から逆に健全
山根「大体これは地味なんじゃなくて味があるんだって。いやまあ地味は地味だけど
吉田「そだね。味がある。あと町づくり系ゲームの割にできた町の見た目が汚くならないのは個人的にプラス。一色で区画を固めて、とかそういう嫌らしい部分がない
山根「こんだけ縛ればねえ。そうそう汚らしいことができないから。いやあルール綺麗にまとまってますよ。十点差とかそんな大きな差がついちゃうことにもならないし
吉田「ゲームの性質上そうそう突出したことにならない。ところで四人でやるとどうなるんだろう
山根「だいぶ変わるでしょう。中立色に逃げられなくなるし(注)
沢田「きつくなるか。でもこのルールだと縛りのきつさは面白さに繋がるから
山根「むしろ相当面白くなるでしょう
沢田「あとは三十分で終わるってのがとても貴重。手軽で。
吉田「速く終わる割に遊び甲斐がある。何回もやりたくなるような感じ。この手のゲームだと普通一時間かかるからねえ。
沢田「まあ良い感じ、のゲームですね。
山根「もうちょっと高い点をつけたい。『なかなか良い』くらいで
注:三人ゲームでは「誰のものでもない建造物を建てる」という選択肢が用意されているが、四人ゲームではこれが無い。



Keytown

by R.Breese / Publisher:R&D Games
for 3-5 players / age 8 and older / 60-75min.

自分の市民達を議会とか教会とかに送り込んで偉い市民にするゲーム。基本的には「送り込まれた市民のうち、偉くないほうから数えてプレイヤー人数の半分まで」の市民が偉くなるのだけれど、市民を議会とかの代わりに畑に送り込むと「優先順位下げるキューブ」がもらえるので、それを(相手よりも多く)投入してライバルを蹴落とす。基本的にはそういう叩き合いで構成される。他にこのゲーム独自の仕様として、勝利点を消費して次の手番を誰にするか自由に変更できるというのがあって、これのおかげで幅広い送り込み計画が建てられる。


Dec10_2000 /1st:沢田,39 /2nd:浅木*,33 /3rd:吉田*,32 /4th:向井*,28 /5th:山根*,25 [150min]

Dec10_2000
浅木「疲れました。
沢田「えー結局プレイ時間は…二時間半
向井「長いって。
沢田「だーかーらー、長いのはシステムのせいじゃなくて
吉田「いやうちらがやると長くなるタイプの。全部盤面で見えて考察できるから
向井「面白いゲームだとは思うけどもう一回やりたいかってとそうは思えない
吉田「僕もそう思う
沢田「大好きなんだけどなーこーゆうゲーム
吉田「君は好みだろうなあとは思うけど
沢田「そうは言ってもこのゲームは八歳からできる和やかなゲームなんですから。
吉田「僕には八歳への道は遠かったよ
浅木「これが八歳からってのは舐めてるよなあ
向井「八歳同士だったら和やかにできるのかも
吉田「ああ、何も考えないでやればいいのか。えーいやったなあ、復讐だ、みたいな
向井「そーゆうゲームなんだよきっと
吉田「みんなが論理的に思考しなければとか言い出すからこんな目に遭うんだ
沢田「長考がいやなら『やったなあ』式でもいいじゃないの
向井「そうすると負けるし
沢田「そんな嫌らしいかなあ。ルール的には極めて美しいゲームなのに。
山根「いや全く信じられないくらい綺麗にできてるゲームですが。そのぶんプレイヤーが全員汚くなる。そのあたりのフォローもしてほしかったかと
沢田「んープレイヤーが意地汚くなることについてはさすがにプレイヤーの方で責任持ってくれって感じだと思うけど
山根「プレイヤーが意地汚くあらねばならないゲームを作るからいけないんだ
吉田「かなり意地汚くあらねばならないゲームだよなあ真剣にやるんなら。適当にやるってなら確かに八歳だけど



Knatsch

by M.Schacht / publisher: Abacus
for 2-6 players / age 8 and older / 20-40min.

賽子を振り、バーストを避けながら振り直していってなるべくゾロ目を多く出すゲーム。場には特殊能力(賽子の目が増えたりとかそういうやつ)カードだったり、勝利条件の一部を構成するカードだったりがあって、各カードに書かれた目標値以上のゾロ目を出せればカードを獲得。そして場のカードだけではなく、相手プレイヤーの持っているカードもゾロ目対決に勝てば奪取できる。最初に一定の勝利条件を満たした人が勝ち。ということで終盤は勝利条件に届きそうなプレイヤーの足を引っ張る叩き合いのゲームになる。


May3_2002 / 吉田 win / 池本* lose / 沢田* lose / 山根 lose / 浅木 lose [30min]

売りとしては、多人数ダイスゲームに直接的な「妨害」の要素を持ち込んだこと、になるのかな。でもそれだったらもう少し、単純な確率計算とは違ったところで戦略要素とかジレンマを用意してくれないとゲームが生きてこないのでは。(沢田, May3_2002)

ダイスを沢山振ってワーイ、なゲーム。駄目ではないくらいかと。6を出してはならないダイス振りは楽しいのだが、他人の城を取っても自分が得した気にならないのが乗れない理由か。決闘を3枚取ってから徐に城を取りに行くのが一番賢いと思われるのだが、どうでしょうか。(浅木, May3_2002)



Kohle, Kies & Knete

by Sid Sackson / publisher: Schmidt Spiele
for 3-6 players / age 12 and older / 60min.

ゲーム内容は「紹介」で扱っています。


May7_2000 /1st:向井* /2nd:沢田 /2nd:山根* /4th:池本* [40min]
Aug9_2000 /1st:成川*,65 /2nd:吉田*,50 /3rd:沢田,49/4th:山根,47
Sep27_2001 / 向井 / 山根 / 浅木 / 吉田 / 沢田

最低のゲームです。いや最高です。面白いです。(向井)

もう一種類くらいカード多い方が得手。好きです。(山根)

六人ゲームのメイヘム具合に比べると、四人はおとなしめ。このゲームを好きだって言ってくれる人なら間違いなく六人ゲームの方がいいだろうけど、このくらい落ち着いている方が初ゲームの人に嫌われないで済むのかも。(沢田)



Das Kollier

by Andre Frobel / publisher: Schmidt (2000)
for 3-6 players / age 10 and older / 20min.

山札から宝石を競り落としてネックレスを作るゲーム。いちばん価値の高いネックレスを作ったプレイヤーの勝ち。競り落とす際には現金払い以外にも、手持ちの宝石でネックレスを作ってそれで払ってもよく、もちろんネックレスで払ったほうが高い支払いができるので、ゲームの最後まで取っておく勝利ポイント用ネックレスの他に、いかにして支払い用ネックレス作成用の宝石を捻出しておくかが鍵になる。


Mar6/2003 : 1.Sawada / 2.Yoshida / 3.Yamane (1h)
Mar6/2003 : 1.Yoshida / 2.Yamane / 3.Ikemoto* / 4.Sawada

Mar6/2003
注:ここに載っていた感想コメントですが、感想の元になったゲームのほうでどうやら致命的なルール間違いをしていた(かゆかゆ様よりご指摘。ありがとうございます)ようなので、コメントアウトすることにしました。どういうふうに間違っていたのか読みたいという方は、ソースを直接ご覧ください。



Kremlin

by U.Hostettler / Publisher: Fata Morgana, Avalon Hill
for 3-6 players / age 12 and older

旧ソ連の政治闘争を風刺したゲーム。自分の息のかかった政治家を書記長にするのが目的。プレイヤーはたくさんいる政治家と政治家候補に影響力を秘密裏に割り振り、任意のタイミングで任意に公開する。影響力をいちばん多く公開しているプレイヤーがその政治家を担当し、他の政治家をパージしたり他の政治家をパージしたり他の政治家をパージしたり。で、なにかするごとに政治家はどんどん年齢が上がっていく。そして「健康チェック」のサイコロで、(確率的には)高齢の政治家からどんどん病気になったり死んだり。ルールを見ると一見心理戦っぽいが遊んでみるとどうもその解釈は違う。病気ゲー?


Aug9_2000 /winner:沢田 /loser:成川 /loser:山根* /loser:吉田* [basic_rule, 60min]
Aug9_2000 /winner:吉田 /loser:沢田 /loser:成川 /loser:山根 [basic_rule, 120min]
Aug18_2000 /winner:吉田 /loser:沢田 /loser:山根 /loser:向井* /loser:好宮* /loser:浅木* [basic_rule, 120min]
Dec23_2001 / 向井,Win / 浅木,Lose / 池本,Lose / 沢田,Lose / 山根,Lose / 好宮,Lose

成川:…凄い。

向井:システムとして捉えると非常にどうかと思う部分が多い「馬鹿ゲー」ですね。 むろん、初期状態からポイントの割り振りといった要素、あるいはどのタイミングでポイントを出していくかといった部分も非常にあるのですが、どっちかというと「あ、死んだ」「あれあれ?」といった「状況に翻弄される人々」というところに重点があるように思います。 馬鹿ゲーとしては非常に面白いのですが、あんまし真剣にやれないゲームで、「勝つぞ!」という意気込みが沸きません。次やるときは初期トップ3の誰にも10ptsや9ptsは割り振らないに違いない。 というかたぶん、その方が面白いです(^^;

山根:評価はAdvancedでやるまでお預け。

沢田:殺人ゲーム。とりあえず無駄にパージかけて年齢を上げておくのは必須ですな。勝敗?なにそれ?いやというより勝敗にこだわるといまいちな感も。



Lift Off

by M-A.C.Merkle / publisher: Queen
for 2-4 players / age 8 and older / 5min.

リアルタイム惑星開拓カードゲーム。基本は二人用で、三四人の時は互いに多面指し。燃料カードと人カードを船に積み、次に宇宙船発射カード、最後に惑星開拓カードと鉱石採掘カードで点を得る。船に人を多く積んだ方が星を占領し惑星点(1-5点)総取りなのだが、占領には前提として誰かがその星を開拓している必要がある(要燃料2)。また鉱石を採掘する(要燃料1)と1回1点、但し星から出る鉱石は限りがあり早い者勝ち。で、このカードプレイを星五つに対し同時に行う。誰かが自分用の山札を使い切ったらゲーム終了。当然素早く沢山カードを出した方がいいのだが、考える事も色々あり、考えると手が止まり。


Dec10_2000 /1st:山根,22 /2nd:吉田,14 /3rd:向井,13 [10min(3min_per_round)]
Dec10_2000 /1st:山根,20 /2nd:向井,13 /3rd:吉田,12 /4th:浅木*,9 [10min(3min_per_round)]
Aug13_2001 / 山根,15 / 沢田,9 / 向井,6
Sep7/2002 : 山根18/吉田17/沢田9

Dec10_2000
向井「また時間が空いた隙にでも何度でもやりたいゲームですね
浅木「反射神経ものって苦手なんだけどこれは面白い。面白いんだけど体はついていかないってのが正直な感想ではあるんだが。
沢田「アクションゲームのくせに結構考えさせられて難しいんでわりと人を選ぶかも。惑星はたくさんあるのにカードが全然足りないし。
吉田「自分の場を把握することはやっとなんとかできるようになったんだけど他人の場まではまだ気が回らない
浅木「あー。それは難しいよねえ。
吉田「それができれば強くなれるんだけど
山根「あと昔のゲームにあった宇宙開拓物の馬鹿さ加減の血が脈々と継承されてるって解ってうれしいです
向井「B級SFですね
吉田「ただLiftOFF(宇宙船発射)カードとか、ほしいカードが都合よくは出てくれないあたり、結構カード運で決まっちゃう部分があるかなと
向井「必要な順番の逆順でカードが出てきてどうしようーって絶望感に打ちひしがれることが。
吉田「一番最初から何もロケットに積んでないのにLiftOFF。要らない。次LiftOFF。要らない。次またLiftOFF!
山根「最高です。
浅木「それでいらないカードを山の一番下に持っていくんだけどこれがまた実は案外難しくて手間取る
吉田「それはこのシステムの根幹を成している部分だから。下にカード回すだけでも焦るとうまくいかないのにこの上捨てるかカード回すかなんて考えてられませーん。
向井「あと盗賊とかの特殊カードは要らない気がする
沢田「決まると嬉しいんだけどね
吉田「他に強いて文句をつけるとすればカードの表記が解りづらい。この青い変なマークは何なんだ
山根「いやそこら辺のダメ具合がまた素晴らしいでしょう



Loewenherz

by K.Teuber / Publisher: Goldsieber
for 2-4 players / age 12 and older / 90min

陣取りゲーム。柵で領地を囲い、囲いきったら騎士を使って領土を拡張する。行動選択が特徴的で、提示された3つの選択肢(A:騎士1/B:柵2/C:柵3、とか)から全員一斉に一つを選択。二人以上が同じ選択肢を選んだ場合は競りで行動権獲得を争う。どんな選択肢が提示されるかとか、特殊カードの使い道とか、相手の出方とか、いろいろとややこしいゲームで、データが多かったり相手を直接攻撃するような「アメリカ」な臭いもあるのだけれど、バッティングしない選択肢さえ選び続けることができればなんとかなるという一面があるあたりがやはりTeuberというかなんというか。


Aug9_2000 /1st:沢田,48 /2nd:成川,41 /3rd:山根*,26 /4th:吉田*,19
Aug17_2000 /1st:成川,44 /2nd:吉田,32 /3rd:向井,29 /4th:沢田,20

成川:戦わない戦法を今度とってみたいです。レネゲード(renegade,寝返りカード)さえ上手く使えばパワーバランスも何とかなりそうですし。

向井:以前MPGメーリングリストでレーベンヘルツとバザリのシステムが比較されて大論争が起きた(中論争くらいかなぁ)のですが、まぁ基本システムは確かに似ています。その点で考えるとバザリの方が好き。 個人的には、ちまちまと柵を囲むのがそんなに好きではなくて、もう少し、なんというか、どばっと囲めるシステムの方が良かったように思う。何となく。 敢えて「柵で囲む」というシステムを取り入れた意味がねぇ…。もっと簡潔に「その城の領域である」と示すシステムは無かったものか?と思ってしまうわけです。

沢田:意外なくらいアメリカンな臭いがしないんですよねこのゲーム。ターン数が制限されてるから他人を叩かないでも勝てなくはないってところがポイントなのかも。かなり好き。


Lord of the Rings
by R.Knizia / publisher: Kosmos(2000), Capcom(2002)
for 2-5 players / age 10 and older / 60-90min

「指輪物語」のストーリーラインに沿って進める多人数協力双六。サウロン(とゆう悪玉がいるらしい)に追いつかれる前にゴールにたどり着きましょう。カードプレイによってトラックを進んでいき、とっととゴールに駆け抜けたり、必要なアイテムを集めたり。但しカードは、サウロンが追っかけてくるのを防ぐためにも必要だったりするので、その他いろんな条件が絡んできたりするんで(駆け抜けるスピードが遅くても駄目、アイテム集めるの怠っても駄目、カードが足りなくても駄目。どうしろと。)、その辺が大変難しい。あとはまあ協力ゲームなので、カードの貸し借りをしたり麗しい自己犠牲精神を発揮したり。


Aug13.2003 / Asagi-Sawada-Mukai-Yamane-Yoshida*,55 / (easy mode, 75min)


Aug13.2003
山根「ぼろぼろー
浅木「サウロンはやすぎー
吉田「結局クニーツィアなんですね
向井「これは無理だろー
浅木「これクリアできるの?
向井「もっかいやりたいよねー
沢田「でもリベンジするときはサウロン手前にくるけど
浅木「うぐ。
向井「なんか面白いゲームだったね。
浅木「白熱はした。
山根「ただのすごろくなのにねえ。
沢田「すごろく以上のものではないんだけどねえ。
吉田「恐ろしいルールだったねえ。どんどん落ちていく。
向井「クリアできんのか?
浅木「たぶんできなくはないとおもう
山根「できるできる。楽勝。
浅木「まあ、次やるときはさ、『ボルジャー』が誰なのか把握しておこうよ(ボルジャー:通称でぶちゃん。フロドたちの留守を守ってるひと。だそうです。旅に出てないじゃないか。)
沢田「旅の仲間にいないの?
向井「いないいない。旅の仲間九人中ホビットは四人だけだし。ピピンとメリーといかにも旅立ちそうなふりをしといて実は旅立っていないやつがいたけど、もしかしたらそいつかも。
沢田「旅立ってないじゃん
吉田「今回はうっかり旅立っただけと。やー、指輪物語ってこういう話だったんですねー
向井「ぜんぜんイベントこなしてないけどな。新たなる仲間とか僕ら出会ってないでしょ
吉田「どんどん力尽きていく負のイベントだけで。イベントタイルがりがり引かなきゃいけないのがきつい。まあなんにせよ面白いゲームでした。
浅木「よくできてると思う
向井「クニーツィアぽくはないと思う
吉田「いや、この厳しさがクニーツィア。ボードゲームはわいわい楽しむものではないという
沢田「楽しんでもいいんだけどそうするとモルドールまでたどりつけない。
向井「で険しい顔つきで盤面を睨んで
沢田「終わるとぐったり。



*印は、そのゲームを以前に遊んだことが無いプレイヤーを示す



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das Kollier

Kremlin

Lift Off

Loewenherz

Lord of the Rings